De DND à 13TH Age

Ce lien est assez sympa si vous aimez 13th age mais aimeriez y faire jouer l’une des multiples (et inégales) aventures de la gamme DnD5. L’auteur, Mike Shea, y explique sa méthode pour passer de l’un à l’autre.

Avant cela, si vous n’avez jamais joué à 13th Age, il s’agit d’un jeu qui se base sur du D20, on peut même dire un DnD-like. Les personnages ont des attributs, des points de background à dépenser, des talents par opposition à des compétences (c’est moins crunchy que DnD3.5 et DnD4, les éditions de l’ancêtre dont je crois qu’il s’inspire) des liens avec ce que le jeu nomme des « icons » (qu’on pourrait traduire par symbole, et qui sont des entités qui vont permettre de relancer/d’étoffer régulièrement la fiction). Et chaque personnage à son truc à lui que personne ne possède, « One Unique Thing », qui permet à chaque personnage d’avoir sa spécificité unique sans être obligé de mini-maxer un chemin de don.

Bref je vais pas décrire tout 13th Age, mangez-en, au moins pour tester ce jeu assez unique qui narrativise un peu l’ancêtre sans le dénaturer, c’est une bonne bouffée d’air. Et n’achetez pas la VF, elle est pleine de coquilles (si vous voulez vous marrer : https://www.dropbox.com/s/w4j0dp7auufc8sp/Errata%20V1.9%20-%2013e%20Age.pdf?dl=0 )? Et si vous ne voulez pas vous palucher des règles, mais que vous aimez les donjonneries, il y a un excellent supplément, « Eyes of the Stone Thief » (dont vous pourrez trouver, à l’inverse du titre de l’article, une conversion de deux salles du donjon vers DnD5 ici : https://www.drivethrurpg.com/product/298141/SAMPLE-13th-Age-Eyes-of-the-Stone-Thief–5e-Compatible ) avec un méga-donjon très vivant et qui donnera à chaque fois une histoire bien particulière.

L’article que je veux lier ici explique comment, donc, passer de DnD5 à 13th Age en se basant sur les spécificités de 13th Age qui le différencie du Grand Ancien, que l’auteur résume ainsi :

A focus on superheroic fantasy

Character relationships with the Icons—the great powers of the world

Open backgrounds and “one unique things” that tie characters to the world

Escalating power across 10 levels of play

Two-dimensional monster design

Abstract combat mechanics which are perfect for narrative battles

  • Ce que l’auteur entend par « superheroic fantasy » est le fait que les PJ sont par essence dans 13th Age des personnes différenciés en amont par le système de jeu. Il s’agira de rendre les aventures effectivement « héroïques » dans la fantaisie. Il souligne, à raison, que ce jeu est super-héroÎque jusque dans son univers de base. Il faudra donc bine prendre en compte que les situations lambda seront probablement à dynamiser si vous êtes le MJ et que vous voulez utiliser à fond la mécanique de jeu
  • L’inclusion des icônes dans l’environnement d’une aventure DnD, qui vont globalement remplacer les divinités. Lors de la création du personnage, les joueurs décident à quelles icônes leur personnage est connecté et si ces connexions sont positives, négatives ou conflictuelles. Il s’agira de les utiliser dans 13th Age où l’improvisation vis à vis des icônes (au point que les joueurs tirent au début de chaque partie des possibles complications relatives à celles en lien avec leurs personnages) devrait faire partie de la méta-intrigue de chaque session.
  • L’historique et le concept de « One Unique Thing » qui vont caractériser les personnages, et surtout recouper et recomposer la dynamique de compétences propre aux dernières versions de DnD. Encore une fois, le fil rouge de la mécanique du jeu est de placer les joueurs au centre de l’histoire et de la narration, cet aspect devra être bien intégré par le MJ à mesure qu’il revisite les campagnes de DnD.
  • La gestion des niveaux est également très différente. Comme dit plus haut, le jeu à une véritable dimension « héroïque ». Aussi, s’il n’y a que 10 niveaux dans 13th Age, chacun donne une impression de progression beaucoup moins lissée que dans DnD5. Les guerriers mettent des vrais patates de forain au niveau 5 et les mages défouraillent itou. Il faut vraiment s’attarder sur la progression des personnages et des difficultés qu’ils rencontrent lors d’une conversion, sous peine d’avoir des persos overkill et des enjeux en dessous de leurs possibilités;
  • Les créatures qui sont portées de DnD5 vers 13th Age devraient embarquer les spécificités de ce dernier : des dommages statiques (pour ça on est bon dans DnD5) et des conséquences lors de certains résultats au dés (qui peuvent faire violemment basculer un combat).

Bref, lisez cet article si le sujet vous intéresse, il donne des exemples et parle bien mieux que mon petit résumé de ce jeu que je vous recommande encore une fois : https://site.pelgranepress.com/index.php/a-5th-edition-dd-players-guide-to-13th-age/

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