Pax Elfica : CR de maitrise

En prévision de la session 0, je leur avais envoyé un petit questionnaire et extrait les pages de la 5e relatives aux ajouts de backgrounds, races etc. L’idée c’est qu’ils puissent choisir facilement des éléments de gameplay pour s’intégrer dans l’univers dés la création de leurs persos, et moi d’avoir des billes à l’avance sur ce que je pourrais utiliser au début pou rles faire plonger dans les différentes intrigues de la campagne. Les questions sont simples, et je ne demandais pas des paragraphes de texte, ayant moi-même beaucoup de mal à « comprendre » un personnage que je joue avant 2-3 sessions.

Donc je leur ai demandé surtout les grandes lignes aux questions suivantes:

  • Que pensez vous de l’occupation elfique, quel est votre sentiment vis à vis de leurs actions ?
  • Frayez vous avec les Ifriers ? Quels sont vos sentiments vis à vis d’eux ?
  • Avez vous des parents/proches en ville et si oui quel est leur profession ?
  • Avez-vous des proches qui ont été emmenés par les elfes Nariamórien ?
  • Ou étiez-vous pendant la guerre avec le nécromant ?
  • Quel est votre lien avec Klaus, le propriétaire de l’Auberge de l’épée ?
  • Quel est votre rôle au sein de l’auberge ?
  • Quelles professions antérieur avez-vous exercé en ville ?
  • Quelles sont les aspirations de votre personnage vis à vis de la situation en ville, et de sa situation personnelle ? S’agit-il de s’en prendre à l’occupant, de prendre une place politique en ville, de racheter des parts de l’auberge à Klaus etc etc ?

Voilà en gros.

Les réponses des PJ

(et leur présentation du coup)

Garett

Un halfelin qui travaille en tant qu’espion pour le Norlande. Il vit dans le village halfelin de Brenhaven, et a pour mission de comprendre pourquoi les elfes restent ici. Il n’est pas natif de Brenhaven, et ne possède donc pas de sorcelet, mais s’y est installé peu après la guerre contre le Nécromant, et y a tissé des liens. Sa couverture était une table pour vendre des babioles et faire de menus réparations au RdC de l’Auberge de l’épée, mais la concurrence l’a rapidement mis en échec. Klaus s’étant pris d’amitié pour lui, il lui a proposé un poste d’intendant afin de palier le manque laissé par Dominique, le précédent occupant du poste, enfayté.


Il ne supporte pas les elfes de la Nariamorien, mais prend sur lui afin de ne pas compromettre sa mission. Cependant un ordre de son Roi, et il en serait tout autre et pour cause : il connaît des enfants qui ont disparu, emmenés par les elfes.
Il conserve caché quelques affaires témoignant de sa loyauté au Norlande, dont les intérêts passent avant tout pour lui. Tant d’ailleurs qu’il a tendance à se fondre un peu trop dans ses couvertures s’il ne fait pas attention.

Pour les liens que je vois d’instinct : très clairement ça va être le perso qui peut, si tant est qu’il s’y intéresse, faire avancer l’équipe dans l’arc elfique. Le fait qu’il gère l’intendance et notamment l’approvisionnement pourra être l’occasion de le faire rencontrer l’autorité, que ce soit pour des laisser passer, des contrôles etc, il faut que je vois comment exploiter ça au mieux. Qui plus est, il a spécifié connaître des victimes d’enlèvement, quand ceux-ci vont revenir avant que les animaux sacrés ne débarquent en ville, c’est un vecteur à exploiter également.


L’intendance, ça peut être aussi l’occasion de s’affronter pour des ristournes chez les fournisseurs, et de comploter pour empoisonner le stock de l’Auberge du Pont, avec de la poudre qui donne soif, ou de faire passer un copain dans une caisse. Bref à voir.


Rolovin

Un barde, demi-elfe, qui n’a qu’un Dieu : la liberté. Et qui déteste donc les elfes non parce qu’ils sont des elfes, mais bien pour la place qu’ils occupent. Il aide les Ifriers du mieux qu’il peut, les renseigne s’il le peut, et leur a déjà fait passer du matériel en contrebande. Fils de soldat, son père est décédé durant la guerre contre le Nécromant. Rolovin aide sa mère, couturière qui vend le fruit de son travail aux halles, comme il le peut. Il n’est pas exclusif à l’Auberge de l’épée, et tout le monde l’a probablement déjà vu en ville. En revanche il s’est lié d’amitié à Klaus, et fréquente déjà des membres de son personnel (on va définir ça ce soir ;]).

Son énergie toute entière sera de chasser les elfes pour rendre à Brenhaven son seul et légitime maître : son peuple. Cependant, sa proximité relative avec les Ifriers le rend un brin paranoïaque.

J’aime mes joueurs parce qu’ils ont lu le manuel des joueurs et qu’ils ont répondu à mes questions en en tenant compte :]
Du coup il a un pied dans l’auberge du pont, et chez les ifriers. On verra comment il va réagir quand il va découvrir la noirceur de ces derniers et quel parti il va prendre dans le premier arc proposé par la campagne.


Sepherene

Fille de Klaus et d’une demie elfe qui est morte il y a un bail. Sepherene a été élevée par sa mère, qui refusait plus ou moins de lui admettre la vérité. Douée pour la magie, elle est partie dans le Norlande afin d’y suivre un cursus la promettant à un haut rang dans son art, mais la guerre avec le nécromant a tout fait basculer. Les élèves ont été rappelés, elle s’est battue, et si elle vit la fin de la bataille, ce ne fut pas le cas de sa mère. Klaus, qui a des sentiments forts mais conflictuels envers elle, l’a alors recueilli, mais était bien loin de pouvoir lui offrir les études qu’elle souhaitait, d’autant plus que la magie était désormais interdite.

Elle accepta la proposition de son père d’être serveuse pour son auberge, mais continua secrètement la magie, et pas n’importe laquelle : la nécromancie. Elle pense pouvoir redonner vie à sa mère et étudie pour cela les arcanes de la mort. Si elle pouvait ajouter à cela de trouver une grosse somme d’argent pour retourner à ses études dans le Norlande, ce serait la panacée. Tharivel, son oncle, voit en elle la soeur qu’il a perdu, même s’il reste à sa place. Mais s’il comprend qu’elle pratique l’art interdit, qui sait comment il réagira.

Background tiré en partie de celui de Thanorivel, ça nous en fait un nouveau du côté des elfes. Mais j’imagine que le pouvoir du Drac va probablement l’intéresser quand il se présentera.


Bohd’var

Goblin à la recherche d’un lutin dans le camp des réfugiés (relation à définir), c’est pour cela qu’il est venu à Brenhaven. Peut-être plus prompt aux compromis que ne le laisse supposer son appartenance à l’espèce gobeline, il a essayé de s’intégrer, suite à la guerre contre le nécromant, dans le monde des hommes, qui est vite devenu celui des elfes. C’est ainsi que Klaus, qui s’est pris d’affection pour cet être singulier, lui a proposé un travail. En fait plusieurs.

Mais le jeune vert de peau n’en a voulu qu’un seul : balayeur.

Avec SON balais, pas un autre. Il fait son travail, et sur son temps libre, va discutailler avec des réfugiés, à la recherche de son ami disparu durant la guerre. D’aucun remarqueront, s’ils sont attentif, la facilité avec laquelle il monte sur son balais soutenu par un orteil quand il doit récupérer les précieux liquides de nettoyage que Gisila pose en hauteur, hors de portée des enfants. Tout aussi étrange, c’est lui qu’on appelle quand il s’agit de dégonder une porte de meuble bloquée.

Bohd var, qui a un physique qu’on remarque, est un moine, et si je comprend bien mon joueur, ce qui va l’intéresser, ce sont les intrigues avec les réfugiés. Il est petit, discret, je me demande comment les autres vont le convaincre de les accompagner dans les sorties nocturnes, mais c’est à voir. De toute façon, les liens entre eux seront définis ce soir.


Beremo

Fils de marchands, assez aisés, Beremo s’est fait pistonné par Klaus pour trouver un travail après avoir aidé ses parents une longue partie de son existence. C’est un homme qui travaille dur et qui pense que tout le monde devrait faire de même.

Mais surtout, en tant qu’habitant de Brenhaven, il veut mettre les elfes dehors à tout prix. Tous les elfes. brenhaven appartient à ses habitants et ce sont des humains, peu importe lesquels d’ailleurs. Tant qu’on met l’occupant dehors et que l’on reste entre Brenhavois.

Pas trop d’info sur mon ami Beremo, c’est peut-être la moins fournie des réponses que j’ai reçu. Mai sbon il y a déjà de quoi l’exploiter, et j’imagine que son aveuglement potentiel à propos de qui tient la ville « tant qu’on reste entre nous » en fait un parfait candidat ou pou rune défection vers l’Auberge du Pont, ou pour les Ifriers s’il est approché correctement.


Préparation des questions de la soirée

(Où on va établir rapidos le contrat social et faire les liens entre les PJ)

Pour rédiger rapidos ces questions, je me suis inspiré de cette page de 500NDG : http://www.500nuancesdegeek.fr/forum/vi … .php?t=189

Elles ne sont pas la panacée, mais je pense qu’elles englobent bien mon objectif de base qui est qu’il doivent être un groupe uni au départ de la campagne. C’est sujet à débat, n’hésitez pas si vous voyez des trucs qui vous chiffonne ^^.

La règle des liens proposés ce soir n’a rien d’original :

  • Le premier dans l’ordre alphabétique choisis un lien et un lié.
  • Il explique le contexte et le lien, avec l’accord du joueur cible.
  • Quand c’est fait le joueur cible choisi un lien et un lié, etc
  • Tout le monde doit avoir un lien avec tout le monde

Les liens proposés (rien d’obligatoire s’ils pensent à autre chose, et rien d’original en soi, je veux juste qu’ils se connaissent plus que ça en début d’aventure) :

  • Il s’agit d’un parent, avec qui vous avez eu un moment marquant (bon ou mauvais comme tu veux)
  • Il t’as aidé durant un mauvais coup du sort. Décris lequel et en quoi
  • Il a été ton piston pour entre à l’auberge de l’Épée.
  • Il t’as donné un coup de main dans une mauvaise passe avec les elfes (un alibi, un sauf conduit, etc)
  • Il connaît ton secret. Décris dans quelle condition il l’a découvert, et pourquoi il ne le révélera pas forcément pour l’instant.
  • Vous avez travaillé ensemble précédemment. Décris en quoi il a été bénéfique pour toi, mais aussi en quoi il t’agace.
  • Il t’a aidé à atteindre un but, décris lequel et comment.
  • Durant la guerre, vous étiez frère de régiment. Parle de ce qui t’as marqué chez lui et d’un fait d’arme commun.

J’en ajouterai peut-être d’autres si j’y pense avant ce soir (le as échéant je mettrai à jour). Le but c’est qu’il y ait discussion entre les PJ pour qu’ils établissent des relations solides, et qu’ils soient déjà un groupe solide en vue des questions de groupe.

Les questions qui vont être posées ce soir, et sur lesquelles on va débattre un moment :

  • En tant que groupe, au delà des objectifs et moyen, le groupe a-t-il des valeurs et normes, partagées par une majorité d’individus (ou supposées l’être) ?
  • En tant que groupe, au delà des objectifs et moyen, le groupe a-t-il des valeurs et normes, partagées entre ses simples membres ?
  • Comment maintenez vous une certaine cohésion de groupe ?
  • Quelle est l’optique de la campagne pour vous, individuellement d’abord, joueur, PJ, puis collectivement ?
  • Si un objectif commun a été déterminé, comment se traduit-il en terme de moyens, selon vous ?
  • En quoi pensez vous être plus forts ensemble pour parvenir à votre objectif ?
  • A contrario, quelles sont vos faiblesses, à chaud, sans recul ?
  • A qui pensez vous faire confiance en ville ?

Enfin, un petit point gameplay :

  • Il y a des possibilités étendues de TPK, comment voulez-vous qu’on les gère ?
  • Si un personnage est enfayté, que fait-on pour le joueur ?
  • Si un personnage meurt, comment voulez vous gérer ça : prétiré, PNJ, nouveau personnage, hardcore mode ?
  • Acceptez vous les ajout de règles proposées par la version 5e de Pax Elfica, et si non, que voulez vous qu’on change ?

Session 0

Affiche de démarrage

Ils ont joué le jeu, mais, à moins que ça en intéresse certains, je ne vais pas trop détailler puisque ça concerne avant tout mon groupe et que c’était une discussion de 2h30 environ. Pour rappel, on établissait le contrat social et on créait les liens entre les persos en s’inspirant des questions couchées sur le papier virtuel ici . Pour résumer rapidement :

  • Le gob et le halfelin savent que la demi-elfe pratique la magie
  • Le gob et l’humain brenhavois s’entraînent ensemble dans la maîtrise du ki
  • Le barde demi-elfe a bien des liens avec les ifriers, et compte s’en servir
  • Le gob a voulu insister sur ses contacts chez les réfugiés.
  • Le halfelin et l’humain sont dans une petite bataille entre eux pour qui prendra l’intendance, ils ont bien RP dessus sur la scène d’intro.

Bref ça confirme ce qu’on s’était dit précédemment.

On a donc commencé la scène d’introduction. Pour ceux qui ne me connaissent pas en tant que MJ (soit je pense l’intégralité des quelques lecteurs de ce fil ^^), je suis assez « libriste » dans ma façon de faire, donc on peut sortir de la campagne et ses évènements assez vite si les joueurs partent ailleurs. Par contre je respecte assez strictement la règle du jeu. Pour savoir comment je mène en général (et donc comment ça va se passer ici) je vous invite à consulter mon horrible pavé de présentation sur JDRVirtuel.

Je vais poser un modèle que je tacherais de suivre pour les prochains compte rendus :

Calendrier : Erdetak, 1er jour du printemps
Séquence(s) jouée(s) :

  • Scène d’introduction :  

    • Les PJ ont réussi à maintenir le calme dans la soirée, et ont bien géré le tricheur. Cependant, la partie entre collaborateurs et résistant, je me la garde pour le lendemain soir. En effet, ils ont passé pas mal de temps à poser leur rôle dans l’auberge et à le RP, puis le tricheur m’a permis de faire remarquer aux plus vigilant le départ des aventuriers avec le vieil homme. Tandis que nos intendants et la serveuse se battaient pour être les meilleurs hôtes possibles, le barde et le gob ont suivi ces quatre désagréables personnes afin de vérifier qu’ils n’allaient pas voler les affaires des caravaniers.
    • Finalement ils ont écouté un peu la conversation, et en ont déduit que le vieux est un escroc de compétition qui cherche à les envoyer à la mort pour avoir quelques affaires à vendre.
    • En bas, la tension a chuté après une petite intimidation réussie de nos intendants, c’est là que le meunier a fait son entrée et s’est révélé particulièrement antipathique en leur donnant 3 jours pour présenter un projet de repas de mariage.
    • La soirée se termine donc du côté de l’auberge, Trondor, le nain tricheur, est rentré chez lui, les intendants s’assurent que les caravaniers retrouvent leurs petits. Et Klaus n’est pas rentré. De là je ne sais pas si j’ai trop mis la pression, mais ils ne veulent pas sortir et braver le couvre-feu, en tout cas pas tous ensemble.
    • Beaucoup de questions sur comment se déplacer dans la ville, et de fait, le souci énoncé dans le premier post de cette série à savoir la suggestion de passer par les toits se présente : face au plan, cela ne leur est même pas passé par la tête. Pour leur filer des billes, je leur parle de l’encorbellement des toits qui permet de se cacher d’un coté du toit. Et j’ai décidé qu’entre les maisons collés, on peut probablement trouver des petits couloirs qui permettent de passer (mais également d’être pris au piège ^^).
    • Rolovin (le barde) se dit qu’il va tenter d’aller voir le fournisseur chez qui il est supposé s’être rendu. Mais échoue le test de discrétion et, plutôt que de tenter de semer les gardes, il fait le type alcoolisé qui cherche l’auberge de l’épée. Les gardes le contraignent et le raccompagne, frappe à la porte de l’Auberge, expliquent que la prochaine fois c’est Fort-Greifstark. La jauge de suspicion envers l’Auberge vient de monter.
    • Là ils se démotivent un peu à aller le chercher, mais Bohd-var, pour qui les choses doivent être comme prévues, fausse compagnie aux autres pour aller chercher le vieil homme. Il s’en sort niveau discrétion et trajet, trouve le fournisseur qui lui explique que c’est l’Auberge du Pont qui lui a tout acheté pour « 3 fois le prix, tu comprends j’allais pas refuser ». Il explique que Klaus est parti là-bas furax. Donc Bohd’var y fonce, remarque les Aerindal dans l’arbre guet, se jette à l’eau pour se retrouver sur le pont et voit immédiatement le corps inanimé de Klaus sur le pont. Sa décision : le réveiller, et sauter avec lui à l’eau pour se laisser porter par la Waldine jusqu’au camp de réfugiés, pour rentrer au matin à Brenhaven.   

Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :

  • Les joueurs sont assez impressionnés par l’occupant, ils n’ont pas osé sortir ensemble, ce qui est cohérent diégétiquement mais ne permet pas d’utiliser tout ce qui est proposé par la scène d’introduction. Rien de grave cependant, tout vient à qui sait attendre.
  • Ils sont persuadés que les Ifriers sont les rebelles avec lesquels il est intéressant de frayer, c’est marrant. Du coup ça promet de belles déceptions pour les personnages, mais ça peut également lancer l’idée que s’ils veulent une rébellion, il va falloir être moteur. Tellement d’ailleurs que si TPK ils veulent prendre des Ifriers comme nouveaux persos ^^.
  • Rencontre bien plus tôt que prévue avec certains réfugiés (Knut et Ottilie), je verrais comment les amener plus tôt dans l’histoire.
  • Ils trouveront au réveil des traces de sang dans la salle de bain (arc de La Flèche)
  • La garde est prévenue qu’on a ramené un barde bourré à l’auberge, du coup Tharivel va pouvoir aller voir sa nièce et Klaus le lendemain.
  • Le vieux chenu a pu les jauger quand les aventuriers ont provoqué un début d’esclandre dans la taverne, et les joueurs ne l’ont clairement pas ressenti comme une menace.

Évolution des jauges et  factions :

  • L’Auberge de l’Epée a gagné un point de prospérité, mais je suis tenté de laisser ça a 0 : ils n’ont quand même plus de vivre à fournir aux clients.
  • L’Auberge du Pont a gagné un point de prospérité.
  • Le degré de suspicion des elfes est passée au stade « neutre ».

Séquence(s) à débuter durant la prochaine session :

  • D1 : La fièvre magique
  • D3 : De la vermine à l’Abbaye
  • R1 : Aux abonnés absents
  • A1 : Le mariage de Birgit et Tobias
  • On verra quelles séquences « dynamique » déclencher également si besoin.

Session 1

Calendrier : Luttak, 2ème jour du printemps
Séquence(s) jouée(s) :

  • De la vermine à l’Abbaye (D3) :
    • Peu après l’arrivée de Bohd’var à l’auberge, accompagné d’un Klaus encore bien mal en point qui est allé directement dans sa chambre se reposer un peu et réfléchir à la situation, Tharivel débarque à l’Auberge. Sa nièce le reçoit, et il lui demande de promptement lui vider une chambre afin de parler en tête à tête avec Rolovin, notre barde qui s’est fait pincer la veille à braver le couvre feu. Un bon coup de pression, et des questions sur son trajet. Beaucoup de questions, pour ce pauvre demi-elfe, qui doit mentir un peu du tac au tac; épreuve réussie pour lui, car Tharivel le laisse filer sans cependant omettre de lui rappeler qu’il l’a à l’œil.
    • Après cela, il va s’entretenir avec sa nièce, dont il sait qu’elle pratique la magie. Une discussion à propos de Rolovin, et des voyageurs qui passent à l’Auberge. Il parle brièvement de l’incident à l’Abbaye, la questionne sur la magie qui pourrait être à l’oeuvre. Sepherene lui explique que les animaux c’est plutôt l’apanage des druides, mais que bon des vers, c’est pas tellement le genre. Tharivel lui demande de garder un œil attentif pour lui. « Ne dénonce pas des gens qui nous haïssent, je ne cautionne pas mais je les comprend, des fois. Mais si tu suspectes quelqu’un d’avoir quoi que ce soit à voir avec de la la nécromancie, je veux que tu m’en parles. »
  • Le mariage de Birgit (P1) :
    • Afin de trouver des vivres, notre petit groupe à penser à plusieurs options :
      • Aller chasser : ce sera un truc à moitié comme ça, mais ce n’est pas eux qui vont chasser.
      • Acheter de la nourriture aux Halles : ils comprennent vite que pour un banquet, 1) ça va leur coûter une blinde 2) difficile d’être sur d’avoir ce qu’il faut pour autant de monde d’un coup. Garett ira quand même là-bas acheter le nécessaire pour la journée avec Klaus et laissera traîner ses oreilles. Il paraît qu’on a encore enlevé un enfant la veille.
      • Aller voler l’Auberge du Pont : Beremo est très remonté contre l’Auberge de Carmichael, et Bohd’var, un peu pousse au crime va dans ce sens. Cependant, pas fou, ils savent ne pas être assez renseignés sur l’Auberge et ses manières, et 3 jours de délai, c’est peu pour une intrusion. Néanmoins, l’idée est là, et il planifie de faire ça pour entamer la prospérité de Jules de chez Smith au bord de la Waldine. Au pire s’ils n’obtiennent pas l’organisation du mariage, il sera toujours temps de le saboter.
      • Soudoyer les caravaniers afin de faire passer des animaux braconnés en contrebande : c’est Rolovin qui va leur proposer ça, contre un bon pécule. Dans l’après midi, il prend contact avec les Ifriers, et on lui demande de cacher quelque chose pour eux. S’il accepte, il aura son gibier dans les temps. Et il accepte, il se trouve qu’il a une planque, et qu’il compte bien s’en servir pour aider la rébellion contre les pointus (un avantage à la création de personnage).
  • La fièvre magique (D1) :  
    • Tandis que Tharivel met la pression à Rolovin, Beremo voit la cuisinière Grisila râler au fond de sa cuisine. Et pour cause, son enfant, Otto (oui j’ai misread :p) est malade. Et genre pale, toux, tremblement, 60 de fièvre d’après Beremo. Il contacte un médecin assez vite après l’avoir promptement dégager des derniers mets disponibles pour les clients. Il lui parle un peu, le gamin divague complètement. Mais va mentionner le cache-cache de la veille.
    • Rolovin va aller voir Eda pour voir si elle présente des symptômes, et Bohd’var lui commence à s’intéresser à la cour de l’Auberge. Il va trouver le sous-sol du silo, et y découvrir le corps de Bren.
    • Longue discussion entre les PJ sur quoi faire du corps (ils ont même parlé d’essayer de le planque rà la nuit tombée à l’auberge du Pont ^^), finalement, Sepherene explique qu’elle peut savoir magiquement comment il est arrivé là. Bohd’var monte la garde devant le silo, et avec un rituel elle anime le corps, mais ne s’attend pas à voir ce spectre.
    • S’ensuit une discussion confuse (Bren est fatigué), mais ou sont révélé néanmoins que :
      • Bren n’est pas le héros qu’on croit
      • Il est à l’origine de la fièvre
      • Le sang du dragon est partout sur ce sol sablonneux
      • Quelqu’un cherche à le localiser ou à trouver le corps du dragon
      • Il ne contrôle plus le dragon pour longtemps.
    • J’ai cherché à respecter les 5 questions à poser durant le sort qu’elle comptait initialement lancée, et, même s’il était prévu qu’il puisse apparaître, je pense que tout révéler direct ça tue un peu la crédibilité du Spectre.
    • Étant restée plus d’une heure ici, il faut que je vois l’effet sur Sepherene qui m’échappe présentement.
    • Elle parle de ça avec les autres, et ils se disent que ça ne les concerne pas des masses, surtout qu’ils ne peuvent rien faire, à l’exception de cette bourse pleine de pièce. Cependant, l’idée d’aller faire un tour dans ce temple trotte dans la tête de Bohd’var et Sepherene.
    • Elle soupçonne également le petit vieux, enfin si sur le coup ça avait l’air d’être un bel arnaqueur, elle se demande pourquoi il a choisi de les envoyer au temple du serpent. Elle se dit que quand il repassera, elle enverra son ombre le suivre, pour voir ou li passe ses nuits. Les autres pensent qu’elle se trompe.
  • Arc personnel de la Flèche :
    • Le sang dans la salle de bain a mené à des interrogations aussi. Et les restes de flèche trouvés par Sepherene, qui l’a donné à Tharivel. Elle a trouvé sa réaction étrangement détachée d’ailleurs. Ils ont cherché à observer les clients de passage et les réguliers. Cependant il n’ont pas pensé à la Flèche.
  • Aux abonnés absents (R1) :
    • A la fin de la session, le petit vieux rentre à l’Auberge, et c’est là que Garett et Beremo remarquent l’absence des hommes de la vieille garde, pourtant fidèles au Rendez-vous.

Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :

  • Session intense, puisque tant qu’ils vaquent tous à leurs occupations, ça fait de la gestion parallèle, qui se ressent d’ailleurs probablement plus en virtuel. Cependant, pas le temps de s’ennuyer, et leurs idées étaient reliables assez facilement avec des propositions de la campagne (qu’il s’agisse d’amorces de séquences ou de PNJ).
  • Impatient de voir ce que ça va donner avec les Ifriers, puisque Rolovin semble jouer ce jeu là.
  • Sur le fantôme de Bren, ça ne m’avait pas plus dérangé que ça à la lecture, mais j’ai du mal à comprendre après l’avoir joué comment faire ça comme dit dans le bouquin : pourquoi ferait-il confiance à quelqu’un qui lui parle après avoir appelé un mort ? D’autant plus qu’il sait que des gens le cherchent. Le fait que le corps ai 500 ans, si vous jouez avec une bande de semi-obsessionnels comme moi, ça a son côté quitte ou double. Bon ça va ils ont focus sur la terre sablonneuse et rouge.
  • Ils ont voulu en parler à Tharivel (enfin Sepherene surtout) c’était la fin de la campagne dans 3 sessions le cas échéant.
  • J’avais peur du déroulement, que ne faire a priori pour l’instant que de la gestion de l’Auberge et ses problématiques s’avère « décevant » en un sens, mais les 1h30 en fin de partie à échafauder des plans sur la comète m’ont détrompé. Et c’est une qualité de la campagne, ce n’est malheureusement pas que mon charisme inénarrable : il y a des pistes, des possibilités d’interactions et de rebondissement faciles. Ils ont peu de choses mais ne se sentent pas perdu, je réitère, ce qui est donné au MJ permet d’introduire les choses simplement de donner rapidement des leviers aux PJ.
  • Pour nuancer néanmoins, c’est des joueurs que j’ai connu pour 3 d’entre eux sur JDRVirtuel, les 2 autres sont des collègues. On a fait Ghosts of Saltmarsch pendant un an quasiment avant, et avant cela on était joueur sur Curse of Stradh. Bref on se connait, il y a des facilités relationnelles entre nous. Avec des inconnus ce serait probablement différent. Je vous dirais quand je la commencerai à l’asso, ou pour le coup ce sera des gens avec qui j’ai pas forcément joué « beaucoup ».

Évolution des jauges et  factions :

  • Ifriers : les PJ leurs devront une faveur. Rolovin est véritablement prêt à les intégrer.

Séquence(s) à (potentiellement) débuter durant la prochaine session :

  • R2 : Des mouvements de troupes
  • Relire la fiche décor de l’Auberge du Pont, puisque Rolovin va surement aller y jouer un morceau. L’occasion de faire intervenir Erisadan qui vient prendre des nouvelles de son enfant (en vue de la séquence A3, le commandant et la mère spoliée).
  • On verra quelles séquences « dynamiques » déclencher également si besoin, mais très probablement la suivante ou celle qui suivra l’une de ces deux là :
    • D4 : Un accrochage avec les hommes-bêtes
    • R3 : Contrôle musclé

Séquence(s) à continuer durant la prochaine session :

  • A1 : Le mariage de Birgit et Tobias
  • D1 : La fièvre magique
  • R1 : Aux abonnés absents

Séquences en vue :

  • D2 : La tentative de recrutement des PJ par les Ifriers
  • A3 : Le Commandant et la mère spoliée

Session 2

CR Session 2

Calendrier : S1 – Vassentak, 3ème jour du printemps

Séquence(s) jouée(s) :

  •     Le mariage de Birgit (P1) :
    • Garett a utilisé ses talents de faussaires afin de produire un bon de commande pou rle gibier, tandis que Rolovin a reçu Signhild et a accepté de planquer des armes. Son background lui octroie une planque qu’il a pu utiliser, et il a discuté un peu avec elle, ce qui me permettra de lancer la séquence D2 dans la foulée du mariage de Birgit et Tobias.
    • Si ce premier contact s’est plutôt bien passé, la suite a été plus chaotique. Il devait emprunter le même chemin que pour aller rencontrer son « contact » habituel, et marquer la caravane d’une feuille d’If afin qu’elle soit aisément repérée pour opérer en vitesse le chargement. Il a tenté de convaincre les caravaniers de partir seul avec une caravane, mais ne sachant pas vraiment diriger ce genre de véhicule, ils n’ont pas voulu le laisser seul. Tout juste a-t-il su négocier de partir avec un de ses comparses plutôt qu’avec eux dans la forêt. Il a donc choisi Beremo. Ensemble ils se sont rendu dans la forêt, et ont convaincu le caravanier d’être discret quant à leur contact. Arrivé au point de rendez-vous, 5 hommes-bêtes sont sorti des bois, et articulant à peine, ont pris peu de précautions une fois s’être assuré de l’identité de leurs interlocuteurs. Là, ils ont chargé comme des boeufs la caravane avec des corps de bêtes, dont un cerf gigantesque à la robe immaculée, si ce n’est de sang. Et c’est à ce moment qu’ils ont remarqué la faiblesse de leur plan : ils ont du passer quelques heures à dépecer et équarrir les bêtes, et sont rentrés couverts de sang, traînant l’odeur des bêtes qui faisandent. Ça m’a permis de jouer une scène supplémentaire une fois leur retour en ville acté: R3 – Un contrôle musclé. Il a fallu convaincre le caravanier, déjà bien remonté (et qui va nettoyer ma caravane!) de ne pas les dénoncer. Le garde leur a demandé les papiers qu’il faut pour le commerce, et au moment ou 2 gardes ouvraient la caravane, j’ai fait partir le type derrière eux en courant, blessé assez vite par une flèche partie des toits de la ville. Il sont rentrés, et Rolovin a passé la soirée à nettoyer la caravane.
    • Le déchargement de la caravane a été vu par Tywin qui se rendait à l’auberge, et j’ai choisi d’avancer le sabotage du mariage (A2). Pendant qu’il nettoyait (il faut bien voir qu’ils ont choisi de faire leur affaire dans la caravane pour éviter de se faire trop voir en forêt, d’autant qu’ils se posaient pas mal de question ssur le grand cerf), il a entendu un bruit : Turdan et 3 malandrins qui venaient mettre le feu à la réserve de l’Auberge. S’en est suivi la première scène d’action de la campagne, avec Sepherene qui tirait de sa fenêtre des flèches tandis que nos 2 moines et notre espion ont foncé dans la cour pour intercepter les intrus. Rolovin s’est mis en travers de la porte d’entrée, ils ont réussi à mettre un des malandrins à terre, les 2 autres se sont enfuis par la fenêtre de la réserve après avoir brisé une fiole de feu alchimique. Garett et Bohd’var se sont relayé pour éteindre ce départ de feu, et Beremo et Rolovin ont tenté d’arrêter Turdan.
    • Beremo l’a suivi dans la rue et une course-poursuite s’est engagée sur les toits. Beremo a rattrapé Turdan (il hurlait pour ameuter des gardes durant toute la poursuite) et à le bloquer à terre. Le guet les a fait prisonnier en attendant de démêler la situation. Beremo sera libéré dans la nuit, et les autres doivent décider ce qu’il feront du malandrin qui est resté là.
  • La fièvre magique (D1) :  
    • Sepherene s’est occupé du petit Otto une bonne partie de la journée. Mais c’est en attente en l’état. Cependant, elle suit le petit vieux du regard, il a parlé à nouveau à des aventuriers, mais ne les enverra probablement pas au casse-pipe, et passera par des réfugiés qui vont boire à sa santé et mourir à l’Auberge. En tout cas la prochaine fois qu’elle le voit, elle est bien décidée à trouver un moyen de le pister.
  • Repérage à l’Auberge du Pont :
    • Beremo et Bohd’var sont allé jeter un oeil autour de l’Auberge du pont pour des premiers repérages, et Rolovin leur a parlé de ce qu’il connaît de cette auberge ou il a déjà joué à quelques reprises. La salle de jeu, l’étage des courtisanes, le videur, etc.
    • Bohd’var a regardé la faisabilité de garer une barque sous le pont pour tenter de voler les réserves si c’est leur décision finale, à moins qu’ils ne décident désormais d’empoisonner les vivres, on verra bien. Beremo lui a fait du repérage au niveau du ravitaillement de la concurrence, et notamment ou s’arrête les charrettes qui amènent les vivres, et comment s’effectue le déchargement.

 Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :

  • Soirée techniquement laborieuse à mes yeux pour plusieurs raisons :
    • Du côté de chez moi, les deux petits loups s’étaient mobilisés pour qu’il y ait un bruit de fond et des sollicitations permanentes :]
    • J’ai chargé une extension dans FG qui posaient des problèmes, on a du redémarrer le soft en milieu de soirée, et au départ je comptais leur faire rencontrer des hommes-bêtes mais c’était impossible (d’ou l’idée de faire du chargement ce premier contact avec ces êtres).
  • L’action à la fin a impliqué tout le monde, mais une bonne moitié de la soirée a tourné autour de Rolovin et les autres se sont « occupés » de l’auberge en attendant. Si on sait que ça peut se passer comme ça, je trouve ça frustrant (au debrief ils m’ont dit que ça allait et que c’était « normal »). En fait je n’ai pas le sentiment que ça ait avancé comme je l’aurai voulu. C’est ainsi, rien de grave.
  • Pour l’instant, ils ne voient pas de direction claire (mais ça leur va toujours) et certains joueurs ont peur d’entreprendre des choses, notamment Garett. Je leur ai proposé qu’on ellipse peut-être plus, et je me suis enquis de ce qu’ils pensaient du rythme actuel et de comment ils le ressentaient. Ils sont pour voir ce qui va se passer à la vitesse de croisière, et à rester dans leur rôle tant que rien ne les pousse à « monter dans les tours », même si la baston de fin les motive à couler l’auberge d’en face. Bref ma peur était qu’ils trouvent les choses lentes, enfin, que ça n’avance pas assez, mais a priori ce n’était pas le cas, même s’ils se sentent un peu paumés sur leurs possibilité.
  • Évolution des jauges et factions :
    • Ifriers : les PJ sont un peu plus méfiants après avoir vu les hommes-bêtes. Cependant, Rolovin compte continuer à les aider.
    • Elfes : selon le RP de Beremo la prochaine fois, on va voir si le degré de suspicion augmente
    • Auberge de l’épée : gain de 1 sur la jauge de prospérité après la récupération de tout ce gibier.
    • Auberge du Pont : il va falloir que je détermine ce que Turdan va faire/dire à Fort Greifstark.
  • Séquence(s) à (potentiellement) débuter durant la prochaine session :
    • R2 : Des mouvements de troupes
    • Toujours sur l’intrusion, et désormais sur la réaction de l’Auberge du Pont à la capture de Turdan.    
    • On verra quelles séquences « dynamiques » déclencher également si besoin, mais très probablement la suivante ou celle qui suivra l’une de ces deux là :
      • D4 : Un accrochage avec les hommes-bêtes
      • A7 : La fouille en règle de l’Auberge de l’épée (selon la prestation de Beremo)
  • Séquence(s) à continuer durant la prochaine session :
    • A1 : Le mariage de Birgit et Tobias
  • Séquences en attente de réaction des PJ :
    • D1 : La fièvre magique
    • R1 : Aux abonnés absents
  • Séquences en vue :   
    • D2 : La tentative de recrutement des PJ par les Ifriers
    • A3 : Le Commandant et la mère spoliée

Session 3

CR Session 3

Calendrier : S1 – Feurtak, 4ème jour du printemps

Séquence(s) jouée(s) :

  • Le sabotage du mariage (A2) :
    • On a donc repris sur cette séquence. D’un côté, Beremo, emmené au donjon, mais après un double-interrogatoire, entendu surtout comme témoin. Cependant, Turdan a parlé de gibier à l’auberge au Prévôt, qui a donc envoyé des gardes menés par un elfe raccompagner Beremo, mais officieusement dans le but de constater si oui ou non ils ont enfreints la loi. Quand ils sont arrivés à l’Auberge, ils ont fait une petite visite de courtoisie de nuit, et ont mentionné ce gibier. Le faux récépissé leur a été fourni et sera examiné par le Prévôt. Quand les caravaniers reviendront dans un mois et demi, ils seront interrogés à ce sujet (les PJ ne le savent évidemment pas). Ils ont constaté les dégâts, parlé un peu à Klaus, et sont repartis en soulignant que cela fait 2 fois cette semaine qu’ils entendent parler de l’Auberge.
    • Pendant que Beremo découvrait les joies de geôles, et avant l’arrivée de notre équipe d’enfaytés, nos autres amis se sont donc occupés de faire parler le malandrin (qui n’a aucune loyauté particulière envers Turdan). N’ayant pas d’indication précise à ce sujet, j’en ai fait un type habitué à voler pour le compte du baron des rats, qui a surtout eu le malheur de perdre aux cartes à l’auberge du Pont. Afin de ne pas se retrouver ruiné et même pour un peu de blé en plus, on lui a proposé un travail facile, en sous entendant également que c’était pour le bien de la ville (« Klaus est un collabo! »). Ils l’ont fait parler en usant de sagesse plus que de tenailles, même s’ils l’ont ligoté sans pitié sur une chaise, qu’ils ont déplacé dans la chambre de Rolovin pour la nuit. De là ils hésitaient sur la marche à suivre. Le tuer et le  mettre à côté du corps en bas ? Impossible éthiquement parlant. Le laisser filer et aller prévenir le Pont ? Pas vraiment l’idée du siècle. Par contre lui demander des infos sur le Pont, sa salle de jeu etc, ça paraissait une bonne idée dans l’optique d’une vengeance. Du coup Brenan, le malandrin, fréquente parfois une courtisane de la bas (il s’avérera qu’il en est éperdument amoureux, merci muses et oracles), quand il a accumulé assez d’argent pour aller la voir. On revient là dessus après la séquence suivante.
  • Le mariage de Birgit (P1) :
    • Après avoir résusi leur représentation, les PJ ont convaincu Friedrik, non sans que Rolovin ne se soit entretenu avec Birgit, faisant montre de subtilité dans sa suggestion que les dégats de la veille avaient probablement un rapport avec le mariage, tout comme le stock racheté le triple du prix par le Pont. Notons quand même qu’ils ont réussi le test demandé avec brio, et que donc la cause leur était quand même acquise en suivant le bouquin. Histoire d’en remettre une couche, notre barde ayant ses entrées chez Carmichael, il est allé gaché un peu la fête dans l’auberge concurrente, et si c’est assez mal passé aux yeux du meunier, ça a pas mal fait rire Birgit. Ça a également été l’occasion pour lui de revoir Turdan, manifestement sorti de prison assez vite. Une phase RP entre Birgit et Rolovin s’en est suivi.
  • Repérage à l’Auberge du Pont :
    • Suite à la discussion avec Brenan, Beremo se dit que les courtisanes, c’est l’occasion d’aller jeter un oeil de plus près à l’intérieur du Pont. Il va donc s’y rendre avec Bohd’var et Brenan (quelle erreur ^^).
    • Bohd’var va s’arrêter avant l’Auberge et se faire discret afin d’observer l’Arbre-guet en face de l’Auberge du Pont. Il ne s’est pas fait remarquer par les animaux. Tandis qu’il observe donc, Beremo et Brenan pénètrent la partie Ouest de l’Auberge du Pont afin de rencontrer une courtisane nommée Sophie. L’occasion pour Lena de remarquer le physique de Beremo et de parler un peu avec lui. Évidemment elle sait qu’il est de chez Jules de chez Smith en face, du coup elle va probablement en parler à son patron (et va mentionner la présence de Brenan, du coup). Étonnée qu’ils veuillent voir Sophie à deux, elle sera d’autant plus méfiante qu’ils paient une somme rondelette. Il ne va pas remarquer que les courtisanes sont situées au dessus de la salle de jeu.
    • Beremo va vite comprendre que les courtisanes sont assez surveillées. Sophie, si elle est agréable, semble un peu terrorisée quand il parle de se voir à l’extérieur, de l’aider. Il est là car Brenan sait qu’elle trouve sa patronne injuste. Il apprend qu’il peut leur arriver de sortir, sous surveillance. Également que certaines d’entres elles ont des visiteurs importants. Notamment Ermelinde. On frappe à la porte, c’est l’heure. Beremo se montre très courtois avec Lena.
    • Pendant ce temps, Bohd’var note l’arrivée du capitaine de l’armée elfique dans l’aile Ouest du pont, peu avant la sortie de Beremo (qui le croisera également). Pour eux, ça assoit l’idée que le Pont est de mèche avec les elfes.
    • Avec tous ces éléments, le soir, ils discutent de leurs plans et de faire un petit point :
      • Pour eux la relaxe de Turdan et l’elfe gradé croisé est la preuve que Carmichael collabore et a ses entrées chez les elfes. Il faudra donc probablement être plus subtil que « tout cramer ».
      • Il y a manifestement un espion à l’Auberge. Je me demande si je ne devrais pas m’en servir pour leur faire découvrir la Flèche ^^.
      • Le plan c’est de se renseigner avant la prochaine session afin de voir ce qu’ils pourront croiser avant de mettre a exécution leur plan : faire sortir les vivres sur des barques qu’ils auront préalablement accrocher sous le pont + détourner l’attention en réalisant une action contre les elfes qu’ils vont maquiller en action de La Flèche. Il faudrait mobiliser les forces de l’auberge du Pont ailleurs également. On en parle en intersession. Donner les vivres aux réfugiés peut permettre de monter en réputation chez eux, et d’avoir pourquoi pas une visite des sbires de Canaan.
      • Ils ne savent pas quoi faire de Brenan, et Rolovin va le convaincre d’aller dire toute la vérité à la garde. De toute façon il est tricard, il sera plus en sécurité entouré de soldats, surtout avec de quoi impliquer Carmichael. J’avoue n’avoir pas compris ce choix puisqu’ils ont établi que Carmichael avait la garde dans sa poche. Ils auraient au moins pu tenter le coup de « tu ne parles qu’à Tharivel » qui a quand même une affiliation à l’auberge. Parce que du coup Brenan s’y est rendu. Et n’est pas ressorti. De fait, on l’a écouté, regardé le registre, vu que Turdan était sorti de prison d’une manière pas super legit, prévenu le prévôt, qui a prévenu les elfes. Erisadan traitant avec le Pont, il a choisi de voler les souvenirs de Brenan, avant de l’enfayter. Il a comme cela des preuves contre le Pont, et des preuves contre l’Épée (puisqu’il y a quand même toutes les discussions des PJ sur comment aller se venger de l’auberge en question, et comment s’attaquer à des elfes et faire passer ça pour un coup de la Flèche).
      • Il faut que je relise comment sont stockés et indexés les souvenirs, et surtout s’ils sont effectivement consultés et consignés quelque part parce que là ça fait une sacré balle dans le pied.

Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :

  • Grosse soirée roleplay, comme je les aime, 2 jets de dés, de la discussion, de l’immersion, des choix à faire, des choix qui vont avoir des conséquences que les PJ n’attendent à mon avis pas trop. Gros kif pour moi
  • Les PJ n’ont pas fait le lien entre le gradé elfe et les courtisanes. Évidemment c’est facile de le voir de mon côté du paravent.
  • Mon but ce n’est pas de tuer les PJ, mais leurs actes ont des conséquences. Du coup, il faut bien que je me remette à jour sur le trajet des souvenirs une fois que les elfes s’intéressent à quelqu’un pour voir comment les exploiter. En tout cas ils se sont mis dans une situation pas ouf, parce qu’un ennemi a les moyens de les faire chanter. Peut-être que la curiosité du prévôt va pouvoir entrer en scène par ce biais. Bref je cherche des solutions diégétiques satisfaisantes.
  • D’autant plus qu’ils commencent d’entrée de jeu par claquer le Pont (ça fait 2 points de prospérité en une journée :D). Du coup on va voir si la tendance se confirme, mais ça rapproche le meurtre attribué à Klaus sur le calendrier.

Évolution des jauges et factions :

  • Ifriers : Ils vont probablement contacter Rolovin puisque l’Épée a obtenu d’organiser le mariage.
  • Elfes : le degré de suspicion augmente
  • Auberge de l’épée : pas de gain sur la jauge de prospérité (organiser le mariage de Birgit c’est bien, mais c’est à la fin qu’ils sont payés).
  • Auberge du Pont : 2 points de prospérité en moins (Libération de Turdan, N’organisent pas le mariage de Birgit).

Séquence(s) à (potentiellement) débuter durant la prochaine session :

  • R2 : Des mouvements de troupes
  • Toujours sur l’intrusion, qui pourront entraîner A7.
  • D2 : La tentative de recrutement des PJ par les Ifriers < peut-être que les ifriers vont demander à Rolovin de se positionner, puique le fils de Tobias en veut à son père de collaborer. Reste à trouver quoi lui faire faire. Et du coup pourquoi ne pas déclencher P2 : Une visite chez l’apothicaire.
  • P5 : l’enlèvement d’un enfant prodige (qui sera l’occasion de mettre un peu plus en avant Enguerrand d’Orville et Anthelme)

Séquence(s) à continuer durant la prochaine session :

  • A1 : Le mariage de Birgit et Tobias

Séquences en attente de réaction des PJ :

  • D1 : La fièvre magique
  • R1 : Aux abonnés absents

Séquences en vue :   

  • A3 : Le Commandant et la mère spoliée
  • P3 : Le retour des enfants prodiges

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