Pax Elfica : Retour de lecture

Attention gros spoil du cul

La campagne est franchement cool : en gros ça s’articule autour de 4 axes d’histoires qui vont se développer à mesure que le temps passe (donc ça implique de suivre un calendrier) à la manière des fronts et horloges pbta. En gros les PJ prétirés proposés ont tous un trait avec au de ces axes (l’auberge) et une autre faction, même si certains sont clairement avantagés vis à vis des relations qu’ils ont. Rien de grave et si les PJ proposés sont pas forcément motivants, il faut veiller à faire en sorte que ceux que feront les joueurs aient des prises avec certaines des factions en place pour pouvoir les faire avancer dans les différentes intrigues.

On va organiser le spoil en plusieurs parties.

Comment s’organise la campagne, quels sont les éléments à prendre en compte et comment :

  • Des arcs narratifs : Il y en a 4 en tout, qui permettent d’impliquer des factions et leur raison d’agir. Ça fait pas mal de possibilités pour les PJ, d’alliances déjà, mais également d’implications diégétiques. Ils seront détaillés en même temps que les factions parce qu’évidemment, ils sont intimement liés.
  • Factions, décors, jauges : en gros on fonctionne ici un peu à la manière d’un PBTA. Les factions ont toutes des horloges, mais des horloges qui peuvent par contre aller dans les deux sens. Cela dépend des menaces. Chacune à ses jauges. Pour les auberges, il s’agit de la jauge de prospérité. Pour les factions en tant que tel, il s’agit d’une jauge militaire pour chacune. La jauge de prospérité peut être utilisée pour faire monter une jauge militaire. Typiquement si vos PJ s’allient à la vieille garde et choisissent de leur fournir des armes, il faudra expliquer comment ils comptent faire sur une semaine, et dépenser 3 points de prospérité pour faire monter de 1 point la jauge militaire de la vieille garde. Libre au MJ de l’énoncer tel quel ou de l’enrober par du RP, bien entendu. Pour les menaces, on a 4 niveaux d’alertes, dépendants de la gravité estimée par l’occupant. Pour décrémenter le seuil d’alerte, il faut qu’il se passe une semaine sans nouvel incident. Cela fait plusieurs fois que je parle de semaines, car de fait, il y a un calendrier des évènements, fourni aimablement dans le DMG. Il est partiellement prérempli jusqu’à la semaine 5, et file jusqu’à la semaine 11. Il y a des évènements qui se passeront a priori quoi qu’il arrive, mais beaucoup de choses dépendent vraiment des PJ et de leurs actions, ça fait d’ailleurs bien plaisir de voir autant d’agentivité dans une campagne de cette envergure ;
  • Outils fournis dans le DMG de PE : il y a comme je le disais un calendrier, mais également des fiches de suivi des factions (jauges, troupes, moral etc. etc.), des fiches de suivis de « séquences » pour les évènements relatifs à chaque arc, un récapitulatif des PNJs sur une page (et il y en a), une fiche de suivi des déclencheurs de séquence, des diagrammes relationnels, c’est vraiment aux petits oignons pour que le MJ puisse s’y retrouver. Ça fait quelques pages à imprimer, mais quand on aime… Non content de donner des outils pour maitriser la campagne, il y a aussi de nouvelles règles pour la 5E.
  • Les dégâts imaginaires : des dégâts qui seront utiles dans certains décors, mais qui accessoirement affectent l’occupant (les PJ ne le savent, évidemment)
  • Des règles de poursuite :
    • grossièrement le fuyard à de l’avance selon comment démarre la poursuite (2 s’il tombe nez à nez avec les poursuivants, 6 s’il a pu les voir venir de loin), et on prend en compte le mouvement pour donner des bonus aux plus rapide. Après une action de poursuite se matérialise par un rapprochement des seuils (de 0 à +4) selon un score fait au d20 avec la bonne caractéristique (« Dextérité (Athlétisme) à pieds, Dextérité (maîtrise de véhicule) juché sur un chariot (ou autre), Sagesse (Dressage) sur le dos d’une monture »).
    • Le tout pour le poursuivant est de rattraper le score de fuite de son opposant. Les actions possible durant la poursuite sont décrites, et pour la finir une action gratuite permet de choper le fuyard, ou de lui dérober l’objet qu’il emportait avec lui, etc., selon la situation. A +8, on considère que le fuyard a semé ses poursuivants (à ajuster selon la situation).
  • Des règles d’intrusions pas piquée des hannetons : en gros on vous explique comment bien faire préparer un plan (objectifs, manière d’entrer, manière de sortir) :
    • Tant que les PJ respectent le plan, ils bénéficient d’un avantage à tous leurs jets, dès qu’ils s’en écartent, qu’ils se rendent compte qu’ils ont une fausse information, ou qu’on donne l’alerte, fini l’avantage.
    • Ils rappellent de bien focaliser sur la couverture des PJ pour créer du jeu, et filent des tips au cas où ils sont découverts. Ensuite, ils parlent des fiches décors, mais on en reparlera un peu plus loin.
    • Au niveau des couvertures, ils expliquent quand même quelques moyens un peu safe de se balader pendant le couvre-feu pour les PJ. A eux d’en découvrir certains, aux MJ d’en suggérer d’autres ou de le faire comprendre.
  • Des règles de combat de masse à la cool : alors je ne suis pas un spécialiste du game-design et je ne suis pas impatient de maîtriser ça, mais en bref :
    • une escouade est composée de points d’armée (ses PV quoi), les dégâts qu’elle va faire sur l’escouade d’en face, sa protection (sa CA) et un meneur (qui va pouvoir permettre d’accomplir de haut fait ou de résister au moral en berne durant la frite).
    • Ensuite on explique les tours de jeu :
      • les déplacements, (un obstacle à la fois, les plus petites en premier)
      • les hauts faits des PJ (si les PJ le souhaitent, une fois par bataille d’escouade, ils peuvent demander 10 tours d’action réelle afin de réaliser un haut fait, bref c’est le gros moment de la bataille)
      • les dégâts à distance
      • les dégâts au corps à corps simultanément.
    • Si une escouade n’a plus de points d’armée, soit le meneur essaie de rallier les survivants (CHA, persuasion) pour fuir, soit elle est vaincue. Le rôle des PJ s’ils font partie d’une escouade est sympa : il permet de buff l’escouade selon son attitude et ses pouvoirs.
    • En revanche les PJ perdent autant de PV que l’escouade de PA. Ce qui est pas mal logique, au niveau 1 tu vas faire gaffe avant de t’engager, au niveau 10, tu peux en commander une et être un appui de poids.
  • Faveurs : les faveurs sont des leviers pour les PJ et le MJ afin de créer de l’intrigue. Chaque faveur que fait une faction aux PJ devrait s’accompagner d’un retour de leur part, relatif à l’importance de la faveur accordée (simples, importantes ou majeures). Et toutes les factions ne sont pas les meilleures avec qui traiter :] mais justement c’est marrant ça peut créer de l’intrigue. Le jeu ayant sa dimension politique, ici il s’agit de l’échange de bons procédés le plus commun avant toute bonne trahison ^^. Voyez bien que si les PJ enflent des gus, évidemment leur réputation dans la faction en patira, et que ça peut donner des trucs bien funs si c’est les mauvaises personnes qui sont contrariées.
  • Fiches décors : chaque lieu est accompagné de sa fiche décor, et ce n’est pas du luxe. Les décors sont tous relatifs à des « séquences », et même sans cela, la fiche résumera bien ce qu’on y trouve : les résidents et habitués, le plan en lui-même, un volet relatif aux intrusions (mesure de sécurité, failles de sécurité, ainsi que le comportement du propriétaire des lieux en cas d’alerte), et un volet si la scène peut être le théâtre d’un champ de bataille.
  • Séquences : il s’agit des différentes étapes de chaque arc. Elles peuvent se ranger en 4 catégories : les évènements (qui sont plus de l’animation relative à la vie autour des PJ), les péripéties (courtes séquences assez simples décrites brièvement), les scènes (plus longues, plus détaillées, qui sont récapitulées dans des fiches à la fin de chaque description d’un arc) et les scènes clés (à la fin desquelles les PJ gagnent un niveau). Les séquences sont également distinguables selon l’optique de la table : une version « cinéma », plus elliptique et qui permet de jouer le gros des arcs narratifs, et une version « longue » ou il est possible de vraiment impliquer l’intégralité des PNJ et des séquences proposées. A voir l’état d’esprit de votre table. En tout cas à utiliser c’est vraiment pratique pour un MJ mis devant tant de possibilités. Les séquences ont en commun d’avoir un déclencheur (quelques fois c’est au gré du MJ, mais la plupart du temps, c’est relatif au calendrier et surtout aux choix des PJ), un défi (enquête, action, intrusion, etc.) et des objectifs (qu’on peut clairement transmettre aux joueurs quand on les a soi-même bien en tête), et enfin le niveau requis des PJ

Le ressenti global.

Hormis ceux qui représentent un intérêt tactique, la plupart des PNJ ne sont pas des foudres de guerre loin de là. On comprend vite que cette campagne ne se base pas tant sur l’action que sur la mécanique sociale et des actions réfléchies et ciblées par les PJ. Le nombre de PNJ qui sont faibles et qui pourtant sont des intervenants avec lequel il va falloir compter ou en tout cas avec qui il est possible de créer du jeu le souligne.

Qui plus est, les lieux et les moyens des factions sont effectivement très dangereux pour les PJ, d’autant plus qu’ils commencent bas niveau. L’intrusion dans les décors décrits peut facilement arriver sur un TPK si les PJ n’ont pas un plan et ne réfléchissent pas à leur situation et leurs solutions de repli. C’est diégétiquement vraisemblable, mais ça reste un sacré défi. Ce qui compte surtout dans cette campagne, c’est les situations dans lesquelles les PJ vont mettre les pieds, et quels seront leurs choix. Car les choix ferment des portes et en ouvrent d’autres.

S’il y a une direction, puisqu’à partir du moment où le champignon de l’été pousse, cela sonne la fin de la campagne et l’affrontement des factions, il n’y a pas de dirigisme. C’est un calendrier ou les différentes factions font des choses si elles ne sont pas interrompues. Et encore la chronologie n’est qu’indicative, et rien ne vous empêche de modifier les évènements. Mais c’est quasiment toujours la décision des PJ qui reste le moteur d’intrigue de la campagne. Elle n’est pas manichéenne, tout le monde a ses raisons d’agir et rien n’est tout noir ou tout blanc. Il y aussi un bon potentiel drama puisque beaucoup de PNJ ont des liens entre eux et potentiellement avec les PJ.

Il y a quelques trucs qui m’ont fait tiquer (les bonus wtf de +4 dans la 5E dammit y a des avantages pour ça, le fait que sur une scène les PJ puissent être sauver par un deux ex diégétiquement cohérent  mais bon ça reste un deus ex, expliquer que les PJ devraient passer par les toits pour braver le couvre-feu alors que la carte de la ville te montre des bâtiments distants, ce qui est au mieux une erreur, au pire une incohérence bien reloue qui va vous revenir dans les dents, 2-3 autres trucs que j’ai pas en tête).

Ce qu’il faut bien voir en revanche, c’est que cette liberté est exigeante : si le meneur dispose d’outils bien faits mis à disposition dans le guide, il faut suivre avec assiduité ce qu’il se passe entre les sessions et pendant pour arriver avec des éléments sur lesquels improviser, puisque voyons bien que tout ce qui est donné dans la campagne l’est à titre indicatif et que les PJ, en bon PJ, vont sortir du sentier qu’on peut imaginer tracé à la lecture du guide. Ce qui est d’ailleurs trompeur et doit bien être compris à la lecture : les séquences sont des évènements, et la plupart peuvent être joués dans l’ordre qu’on veut, comme on veut, en amputant et en rajoutant ce que l’on veut. Je ne vais pas comparer à l’affaire armitage, mais il y a une odeur lointaine de cette façon de faire : voici des jouets, faites ce que vous voulez.

A l’exception de certains évènements clés, c’est vraiment la foire à l’agentivité, des deux côtés du paravent d’ailleurs. Cela induit un défaut qui n’en est pas vraiment un : il me semble qu’il faut un groupe soudé, et que les PJ lisent effectivement le manuel du joueur (la scène d’intro vous indiquera d’ailleurs assez vite s’ils l’ont lu) histoire d’avoir assez vite des leviers avec lesquels jouer. Ça ne veut pas dire que les personnages doivent être nécessairement des frères d’armes ou quoi, mais qu’un loup solitaire à gérer dans ce contexte peut être amusant mais potentiellement très lourd à gérer et surtout créateur d’une frustration si ses actions mettent perpétuellement en danger les résultats obtenus par le reste du groupe.

Et il faut que les PJ comprennent vite que le centre de la campagne ce n’est pas juste de virer les méchants elfes nazis. En fait les elfes sont loin de ça, et on peut se servir d’eux également, typiquement pour mettre à mal l’auberge concurrente. De la même façon, vu la préparation qu’induit le format de la campagne, il vaut mieux trouver un groupe de PJ qui veut vivre ce genre d’intrigue, ce n’est pas du D&D5 classique, et ce sera très frustrant pour le meneur s’il est face à des clients pas proactif pour un sou. D’ailleurs si vos joueurs créent leurs personnages, il va bien falloir travailler leur ancrage dans l’univers, que ce soit leurs relations comme leurs objectifs personnels.

Oui parce que c’est aussi la beauté de cette campagne : c’est plot based mais character-oriented.

Bref mon CR de lecture va être assez long donc en résumé :

  • La campagne nécessite un groupe soudé et qui veut s’impliquer dans la campagne, ou en tout cas la définition d’un contrat social clair pour toutes les parties.
  • Pas de manichéisme.
  • On peut générer du drama facilement, et le défi de la campagne est bien plus politique que militaire.
  • Une direction sans dirigisme, ou l’agentivité diégétique est quasi maximale.
  • Une liberté exigeante, parce que le meneur a du taf s’il veut tirer pleinement parti de ce que le livre propose.
  • De bons outils fournis pour aider le meneur.
  • Une foultitude d’éléments pour improviser dans la diégèse (PNJ, décors, idées, séquences)
  • Faire jouer cette campagne 3 fois vous donnera trois histoires réellement différentes

Le descriptif des factions et des arcs,

en gros mes notes de préparation de campagne

Pour les arcs, on décrira, pas dans cet ordre-là, et parfois ce sera même imbriqué, mais en gros :

  • les éléments majeurs de l’arc
  • le nombre de séquences avec la notation (longues/cinéma)
  • les factions relatives à l’arc
  • Les chemins de l’arc
  • quelques possibilités des PJ
  • Pour les factions, on décrira
    • raison d’agir
    • trajectoire
    • moyens d’actions et faiblesses
    • PNJ
    • Contacts possibles

Arc 1 – La Guerre des auberges

  • 10 séquences (2/10) : 1 scène clé, 3 scènes, 4 évènements (2/4),  2 péripéties.
  • les éléments majeurs de l’arc : Il s’agit de l’arc le plus court et le plus direct. Ma sensation à sa lecture va être des possibilités de rythme entre des moments dédiés aux autres arcs.  Ça commence par un mariage que devait célébrer l’Auberge de l’Epée qui va potentiellement leur passer sous le nez au profit de la concurrence. Puis c’est coup bas sur coup bas de la part de la concurrence, jusqu’au point d’orgue ou Klaus perd l’auberge et qu’elle est vendue aux enchères. C’est vraiment orienté « tenir le commerce », pas dans le sens gestion du pognon (même si ça en implique forcément un peu puisqu’il y a des moyens pour les joueurs d’investir leurs deniers), mais typiquement les péripéties c’est les rumeurs qui vont courir sur l’auberge, le vol de personnel, les fouilles de la garde en cas de suspicion etc. Il y a quand même des scènes qui peuvent se lier à d’autres arcs, notamment la libération possible d’une prostituée enceinte du Commandant en chef des soldats elfes. Le truc potentiellement frustrant, c’est vers la fin des propositions de l’arc le coup monté contre le patron de l’auberge qui l’envoie vite fait en prison. Là où c’est marrant c’est que les PJ peuvent essayer de racheter l’auberge, mais également de siéger au conseil (puisque Klaus est déchu de ses droits à y participer). Bref il y a du fun potentiel, à voir si les joueurs s’intéressent à l’auberge. Comme dit plus haut, je le vois comme un moyen de rythmer un peu la vie quotidienne plus qu’une grosse intrigue à proprement parler, même si faire chuter Carmichael peut permettre d’agir (dans un sens ou l’autre d’ailleurs) sur le mouvement de résistance de la vieille garde. En tout cas rien de linéaire en soit dans la plupart des évènements, ils peuvent survenir un peu quand on veut, même la chute de Klaus, c’est vraiment open.
  • Les séquences décrites sont :
    • 1 LE MARIAGE DE BIRGIT ET TOBIAS,
    • 3 LE COMMANDANT ET LA MÈRE SPOLIÉE,
    • 7 LA FOUILLE EN RÈGLE DE L’AUBERGE DE L’ÉPÉE,
    • 10 LA VENTE AUX ENCHÈRES DE L’AUBERGE DE L’ÉPÉE

Les factions relatives à l’arc

l’Auberge du Pont

Il s’agit du concurrent principal de l’Auberge de l’épée, elle est dirigée par Carmichael, un PNJ dont on va reparler plus bas. Son but est évidemment d’obtenir un maximum de parts du marché sur l’Auberge de l’Epée, voir à terme de la faire fermer. Il déteste viscéralement Klaus, avec qui il se confronte régulièrement au conseil. En gros, il va falloir que le MJ voie ce qu’il en fait, parce que parallèlement, il fomente une rébellion avec la vieille garde (on y reviendra dans l’arc 4). 

Carmichael : un enfant non désiré s’étant élevé dans la société, servile avec les elfes, tant qu’il a sa place au Conseil, et qu’il s’en sert pour favoriser ses affaires. Derrière ça, il arme un réseau de résistant pour les mettre dehors et devenir le nouveau bourgmestre. « Calculateur, opportuniste et dépourvu de scrupules », il peut cependant devenir obsessionnel quand on se met en travers de sa route. Les PJ peuvent cependant le calmer dans sa guerre de l’auberge, si eux-mêmes développent un réseau de résistance, en s’alliant tout simplement à lui. Cependant, s’il croît qu’un PJ veut prendre sa place, le naturel reviendra au galop. Il cherche également activement une femme. Si les PJ découvrent et dévoilent son réseau de résistance, il est éliminé du jeu (enfaytement), mais cela peut nuire à leurs relations avec la vieille garde. S’ils dévoilent son trafic d’armes, c’est la pendaison dans l’heure. 

Les décors relatifs à l’arc

L’Auberge de l’Epée

  • Les habitués :
    • Anthelme, qui est en réalité la Flèche, un résistant bien particulier puisqu’il a volé un collier d’illusion elfique qui lui donne la tête du capitaine de la garde. Bien pratique pour ses opérations clandestines. Il va servir de déclencheur lors de l’aventure d’introduction. Les PJ, bien évidemment, n’en ont aucune idée.
    • Eudes, qui connaît le secret d’Anthelme et l’assiste entre deux sorties nocturnes en cachant son cheval dans l’écurie de l’auberge de l’Épée.
    • Hildibald, un halfelin, qui n’est pas un négociant halfelin. Qui est en fait Tawyn Grenwyr, de l’auberge du Pont, là pour garder un œil sur ses concurrents.
  • Les failles : on voit d’emblée la diversité des failles prévues (ce ne sont pas que des portes dérobées, ça fait plaisir) à savoir une fenêtre un peu bancale, un client qui a la main lourde sur l’alcool et une femme prête à tout pour trouver un mari.
  • Les contremesures sont à déterminer par les PJ. En revanche en cas de souci, les actions de Klaus, le propriétaire de l’auberge, sont détaillées.
  • On apprend également que l’auberge peut être un lieu de siège, même si des fortifications sont à prévoir pour y être correctement protégé. 

L’Auberge du Pont

  • Les habitués :
    • Carmichael, donc, le propriétaire.
    • Tawyn et Merlen Grenwyr, deux gnomes, qui sont en charge du casino de l’auberge, mais qui sont également des cambrioleurs compétents. Ils supervisent également les opérations de contrebande de Carmichael.
    • Udhork, un demi-orque videur, mignon pur et simple de son employeur.
    • Lena, la petite sœur de Bjorn (un prétiré). Elle lui en veut et est ici incognito, enfin de Bjorn, parce que sinon elle dirige la maison close.
    • Mélisandre, la mère de Carmichael. Je vais citer : « Son mauvais goût et son manque d’éducation s’étalent de manière ostentatoire ».
    • Les prostituées, qui sont toutes mariées à des membres de l’auberge afin d’avoir le droit d’y rester car elles sont pour la plupart des réfugiés.
    • Telgar Dulmyr, un nain secrètement à la solde de Carmichael.
    • Tomlin, un excellent cuistot, aussi doué qu’il est caractériel.
    • Turda, un elfe mercenaire, qui ne vit que pour lui-même.
    • Clothilde, une enfaytée qui sert de bonne à tout faire, rudement traitée par la maison.
  • Les mesures de sécurité : Udhork monte la garde toute la nuit, il y a des lutins dont personne ne connait l’existence, des serrures en métal verrouillées, peu de jeu de clé et même une ou deux illusions. Cette auberge ne peut pas être traitée comme un champ de bataille en l’état.
  • Les failles : Carmichael cherche une femme, un passage secret sous le pont qui jouxte l’auberge, ou la libération de Clothilde de son enfaytement sont des pistes données par le DMG. Enfin, Emelinde, qui attend une enfant d’un elfe, peut laisser sa fenêtre ouverte si elle est aidée.

Arc 2 – Le Pouvoir du dragon

  • 17 séquences : 1 scène clé, 8 scènes, 6 péripéties, 2 évènements

Avant de parler de la faction principale de cet arc et de ce qui va s’y dérouler, il me semble important d’introduire les PNJ qui sont présentés dans le DMG :

  • Le Drac : Le Drac est un genre de dragon, mais il est mort. Enfin, pas tout à fait. Quand Bren l’a tué, son sang s’est répandu sur la Terre, et c’est ce qui a donné la magie de la terre locale, les sorcelets, et surtout ce qui perturbe fortement la divination. Son fantôme cherche à revenir grâce à un culte de druides qu’il a « vicié » et qui se sont mêlés aux ifriers. Sous l’auberge de l’Épée, il y a des restes de la bataille de Bren, et c’est ce qui va faire que les druides noirs vont s’y intéresser. Et pour la raison à cela, il se trouve que sa ferme, passant de main en main, est devenue l’auberge de l’Épée
  • Bren : on le dépeint comme un paladin, mais c’est plutôt un gros chasseur rustre. Un spectre aussi, maintenant, prêt à tout pour en finir avec le spectre du Drac. C’est lui qui va faire en sorte de contaminer un gamin dans l’auberge pour que les protagonistes s’intéressent de plus près à ses sous-sols. Sentant sa force spectrale diminuer, il cherche un remplaçant pour garder le dragon.
  • Raghnall : Prodige des druides noirs, leur chef désormais, il est un mort vivant versé dans les arts noirs, un genre de semi-liche qui garde une apparence humaine. Et son but, c’est de ressusciter le dragon.

Factions relatives à l’arc

Les Ifriers

Vus comme la résistance par le peuple de Brenhaven, ils ont été infiltrés par des druides corrompus, qui leur font croire que la nature viciée de leur art est due aux elfes plus qu’à la nature nécromancienne de leurs rituels. Il s’agit des travailleurs du bois de Brenhaven qui ont reçu l’interdiction de continuer à se rassembler en syndicat. Ils ont plusieurs moyens d’actions : le recrutement direct et discret en ville, la cérémonie de retour à la nature sauvage (après une explication sur la magie des elfes qui corrompt Brenhaven), les faveurs. Ils se battent jusqu’à la mort, et aiment pas mal la purification par le feu, notamment des bâtiments elfiques et des collaborateurs. Leurs atouts : fanatisme, ils sont 200, ils sont compétents (ce sont des artisans et il y a toujours des recrues qui permettent de palier à la disparition des « hommes-bêtes »), chez eux dans la forêt, et ils parlent une langue secrète. En revanche, ils ont peu de moyens, et ne sont pas très présents en ville, évidemment.

Parmi les figures des Ifriers, on trouve :

  • Helmfried : le « Roi-cerf », choisi par les druides comme « souverain légitime de la région », qui ne se soucie que d’opérations militaires, laissant le vrai pouvoir aux druides. Il a de plus en plus de mal à articuler alors qu’il devient une bête, du coup ce sont souvent ses portes paroles qui parlent pour lui.
  • Answald et Signhild : les plus sociables de la bande, ils sont l’interface pour les recrutements en ville. Ils partagent le même sorcelet (qui permet de mettre le feu) et sont un couple amical qui donne envie de prendre le vert. Ce sont les porte-paroles du Roi-cerf.
  • Ingerid : « capitaine du port, elle est en charge de tous les aspects de la vie portuaire. » et du coup une parfaite indic pour les Ifriers.

        Les Ifriers pourront tenter de s’allier à la Vieille Garde (arc 4), peut-être avec les réfugiés mais c’est peu probable, et pour le reste (collaborateurs et elfes), ils sont clairement en opposition.

        Pour traiter avec, eux, il y a toujours le système de faveur, et avec eux, ça consiste grossièrement en des opérations clandestines ou de renseignements (cacher des armes, révéler un secret des elfes, participer au recrutement etc.) contre des services de leur part (cacher qqn au camp, fournir du poison, etc.)

Décors de l’arc

La Forêt de Liffraie

Les mesures de sécurité : un brouillard un peu permanent, des ronces, racines et taillis anormalement grands et solides, des feux follets qui volent en l’air et attirent les curieux dans des précipices, des sons magiques, les animaux qui servent d’yeux, la destination des sentiers qui est relative à la volonté des Druides

Le quartier général des Ifriers

  • L’équipement du camp : des tentes, un coffre de 3000PO, des ateliers, des zones d’entrainement, un grand jardin, un grand cercle de pierre pour les rituels, et des cavernes (afin d’y séjourner)
  • Les mesures de sécurité : autour du camp, des rondins épais entourés de ronces, des tours de garde avec des balistes mobiles, évidemment des gardes qui surveillent la porte, et les animaux des druides, qui sont leurs yeux et leurs oreilles
  • Les failles : la position du camp (au milieu de la forêt) permet de s’en approcher à couvert. Le fait qu’il y a ai un afflux constant de nouvelles recrues permet de s’y fondre, et les caisses, tonneaux et ballots sont de bons éléments pour se dissimuler.
  • Niveaux d’alerte : en sécurité renforcée en ville, le recrutement est stoppé, en vigilance accrue, les patrouilles sont renforcées autour du camp, et en état d’alerte, les portes sont fermées et tout le monde descend dans sa caverne.

Le camp est évidemment un lieu de siège, favorisé par le fait que la forêt environnante soit le terrain de jeu des druides.

Déroulement de l’arc

L’arc en lui-même diffère bien du premier : ça commence par un enfant qui tombe malade, la recherche de la dépouille de Bren par Raghnall qui va comprendre que c’est vers l’auberge qu’il faut chercher, et même tenter de l’acheter, pour finalement aller lui-même chercher la dépouille (les PJ peuvent bien sur l’en empêcher). Après cela, les PJ peuvent aller essayer d’en finir avec le spectre du Drac dans son tombeau, pendant ce temps les Ifriers vont aller mettre le feu à la sylve (on en parle dans un arc). Il y a des instructions pour ce que font les elfes s’ils découvrent le tombeau du Drac sous l’auberge, si les joueurs veulent rejoindre les Ifriers, s’ils veulent virer le cadavre du Drac (empêchant ainsi les sorcelets de fonctionner et permettant la divination :D). On prévoit même ce qui se passerait si les PJ collaboraient avec les elfes et dévoilent le lieu où repose le squelette du Drac, source de toute la magie du Valseptente. Il va de soi que ça leur fournit un avantage capital, et que ça peut même terminer la campagne prématurément. Au final l’arc est assez complet et permet de vivre pas mal de choses aux aventuriers tout en prévoyant grossièrement les trucs les plus probables. Ici la façon de présenter les séquences prend tout son sens tant les possibilités sont multiples. Au bout du compte, s’ils n’ont pas détruit le corps du Drac ou que les elfes ne s’en sont pas emparés, les Ifriers le reçussitent s’ils le trouvent, et y a une jolie baston. On y présente également des actions de « résistance » des Ifriers, notamment l’incendie de la Sylve, ou il faudra sauver des gens du feu etc.

  • Les séquences décrites sont :
    • D1: LA FIÈVRE MAGIQUE,
    • D5 HANTÉS,
    • D7 L’INTRUSION DE RAGHNALL,
    • D8 L’APPEL DU DONJON,
    • D11 L’INCENDIE DE LA SYLVE PAR LES IFRIERS,
    • D12 À LA RECHERCHE DU CAMP DES IFRIERS,
    • D13 LA DÉCOUVERTE DU SANG DU DRAC SOUS L’AUBERGE DE L’ÉPÉE PAR LES ELFES,
    • D15 LA DÉCOUVERTE DU CORPS DU DRAC PAR L’OCCUPANT,
    • D16 LA DÉCOUVERTE DU CORPS DU DRAC PAR LA GARDE ROYALE DE MAENERIN

Arc 3 – La Promesse d’un printemps

Les PNJ

  • Aínulaurië, doyenne des arindeäls : elle a compris le potentiel magique de la Terre, et veut être calife à la place du calife. Pour cela, elle pense que voler le Valseptente afin d’y faire pousser les maudrials la mettra en position de force. Elle passe souvent en ville en prenant les traits d’une enfant. Les PJ peuvent la croiser à plusieurs moments de la campagne, et il ne s’agit pas d’un ennemi immortel. Son but, hormis ses ambitions personnelles, c’est de sauver son espèce, et elle est prête à tout :]

Faction

Les Elfes

  • Raison d’agir : les elfes sont là pour une raison précise, à savoir faire pousser un arbre, appelé Maudrial, source de l’immortalité des elfes. Ils ont vu que le sol de Brenhaven et sa région est propice à la repousse d’icelui. Ils vieillissent et meurent de la disparition de leur arbre dans leur forêt primaire, la Nariamórien, tellement qu’ils portent tous un collier créant l’illusion qu’ils restent jeunes (les colliers de glamour). Et ils ne se reproduisent que très peu. Ils sont dirigés par une elfe, Aínulaurië, la doyenne des prêtresses Arindeäls, qui s’oppose à la reine dans la forêt originelle, secrètement du moins au début. C’est d’ailleurs un levier des PJs qui peut être intéressant. D’ailleurs vos PJ devraient vite comprendre que les elfes ne restent pas pour dominer parce que agrougrou c les méchants, mais bien pour une raison qu’ils ne disent pas.
  • Moyens d’action :
    • Déjà, la garde de la ville, composée majoritairement d’enfaytés. « Mais qu’est-ce que ce mot veut dire ? » et bien l’enfaytement, c’est en gros quand les elfes considèrent qu’un homme est un rebelle : d’abord on commence par lui enlever ses souvenirs avec des baies magiques, mais s’il récidive trop, hop on le transforme en pseudo légume en lui faisant manger taquet de baies. Il devient « obéissant ». C’est fait par des prêtresses haut niveau du coup le jet de volonté pour résister est pas ton ami. Dans l’arc suivant, on verra qu’il est possible de retrouver ses souvenirs.
    • Ensuite, les soldats elfes. Tout ce qu’on peut attendre d’elfes organisés militairement : furtifs, adroits, etc. Par contre la plupart d’entre eux sont mécontents d’être là, ils ne comprennent pas bien en fait pourquoi ils sont maintenus ici. Mais ils sont disciplinés et loyaux. Et d’une certaine façon, ils apportent la civilisation aux barbares.
    • Les Prêtresses Arindeäls. Des druidesses spé enchantement qui ne rigolent pas. « Leurs rituels peuvent affecter les esprits. Les plus utilisés sont le tissage d’illusion sur un support physique (sur un collier pour une illusion personnelle, ou sur un tissu de soie d’araignée pour un décor), l’effacement de mémoire, l’enfaytement – cf. plus [haut] –, et l’enchantement d’animal. » Elles se servent de ce dernier pour surveiller la ville avec attention.
    • Ils sont bien équipés, ont une certaine supériorité spécique (l’agilité, la vision dans le noir etc.), et surtout personne ne remet en cause le fait qu’ils ont aidé la population à virer le nécromant.
  • Failles : trop surs d’eux, ils sont vieillissants, le fait qu’ils n’expliquent pas pourquoi ils restent entraine le questionnement des gens, et ils sont vulnérables aux illusions et aux dégâts imaginaires.
  • Les figures de la faction :
    • Alasaril : celui qui prend les décisions officielles pour la ville. Il aime le mode de vie des humains, il parle même l’arlandais en privé. C’est un gouverneur fantoche cependant, et il en a conscience, mais c’est un lâche qui est bien content de laisser le « vrai travail » aux mains d’Aínulaurië.
    • Erisadán : le plus haut gradé militaire de la région, spéciste, il est très content d’avoir enfin un chef qui veut la suprématie elfique.
    • Tharivel : capitaine du guet, il n’approuve pas la méthode de ses supérieurs mais est loyal. Cependant, il a laissé la Flèche s’emparer de son collier d’illusion, et est enclin à être du côté des PJ, notamment si ceux-ci le convainquent de l’intérêt supérieur de leur mission. Il aime également pas mal Klaus. Il a un arc personnel qui lui est dédié.
    • Etellorïe  : lieutenant de l’armée elfique, arriviste prête à tout pour prendre du galon.
    • Ærendar : grande prêtresse, c’est le gros mignon d’Aínulaurië.
  • Les faveurs sont de l’ordre de : obtenir une entrevue, accéder à des ressources, fermer les yeux sur une arrivée de contrebande, passer un décret etc. contre des infos sur la région, des dénonciations, travailler pour eux pendant un mois, etc.

Décors de l’arc

L’Abbaye des Gardiens de la Flamme

C’est ici qu’on va trouver entre autres les baies de mémoires, et qu’ont lieu les enfaytements. Les baies de mémoires sont stockées dans des pots et permettent aux PJ de retrouver leurs souvenirs. Je ne vais pas décrire les lieux mais je suis impatient que mes joueurs s’y introduisent.

  • Mesures de sécurité : un lierre animé qui ne s’ouvre que quand un elfe le touche, et qui peut détecter et enserrer les intrus qui l’escaladent. Des ours et des loups qui patrouillent dans le jardin. Des tissus de glamour qui protègent certains accès.
  • Failles : quelqu’un qui porte le collier de glamour d’un elfe, le lierre est vulnérable au feu, le passereau qui contrôle le lierre peut être envisagé. Les tissus de glamour, s’ils dissimulent des accès, cachent aussi efficacement des êtres. Le puit de l’Abbaye est accessible depuis les souterrains des nains. Enfin, les tonneaux d’huile de la réserve peuvent permettre de créer une diversion.
  • Niveau d’alerte :
    • Sécurité renforcée : des sceaux empêchant les morts vivants ou les non elfes de passer (selon ce qui a élevé le seuil de vigilance).
    • Vigilance accrue : fermeture de toutes les entrées, même pour les elfes.
    • Alerte : comme plus haut, mais on fait aussi dégager tous les animaux et se réveiller les soldats enfaytés pour qu’ils montent la garde.
  • C’est évidemment propice au siège.

La Sylve

C’est un décor sans réelle mesure de sécurité ni de failles, mais avec des bonnes tables aléatoires, et surtout les PJ vont pouvoir y voyager en rêve (et c’est là qu’ils vont découvrir les dégâts imaginaires). Ils peuvent d’ailleurs rester coincé dans le rêve. C’est le moyen de rejoindre le décor suivant. Il y a des péripéties et l’accent est mis sur l’ambiance à rendre dans cette forêt si particulière. On peut également la visiter à pied. Mais un danger dans le décor auquel la Sylve mène peut quand même faire TPK le groupe, donc il me semble que le MJ devrait faire en sorte que les joueurs aient les éléments pour comprendre l’opportunité que représente le voyage onirique.     

Le camp d’Armthalion

C’est ici que sont gardés et fanatisés les enfants-prodiges volés par les elfes. Et qu’y est conservée la dernière graine de Maudrial, que les PJ peuvent voler. C’est conséquemment gardé, la big boss y séjourne la plupart du temps. Pour accéder à la graine, il faut d’ailleurs trouver un moyen d’accès via les toiles d’araignées, ça promet du creusage de tête :D. Niveau esthétique, c’est dans la continuité de la forêt, des plateformes creusées dans les pousses d’un arbre géant, vraiment inspirant.

  •  Mesures de sécurité : l’obscurité (sans vision nocturne on est vite repéré avec une torche), les araignées géantes montées par des archers elfiques, la dernière-née des elfes qui garde la graine et qu’on a intérêt à ne pas violenter, et surtout l’Arch Sylvanien qui peut broyer vos PJ en 2 rounds et qui va les suivre comme un raté jusqu’à la lisière de la forêt elfique s’ils volent la graine.
  • Failles : beaucoup de bruit autour, le premier niveau comporte des réserves d’objets, notamment des capes elfiques qui permettent une dissimulation acceptable, et enfin la possibilité d’agir avec le réel depuis le rêve.
  • Niveaux d’alerte : la sécurité est toujours maximale, mais en cas de vigilance accrue, des escouades d’araignées balayent l’arbre en permanence et les enfants prodige sont mis en sécurité

Déroulement de l’arc

L’arc est vraiment sympa, les parties qui se recoupent avec l’arc 2 restent dans l’arc 2, ici on voit plus le comportement de la faction elfique en tant que tel, que ce soit pour le retour des enfants prodiges, qui va donner lieu à une attaque en ville des animaux sacrés elfiques, un passage avec l’émissaire de la reine qui vient par surprise contrôler ce que font les elfes ici, et reste à l’auberge de l’épée. Il y a une tentative d’assassinat sur l’émissaire d’ailleurs, et ça met les PJ devant des dilemmes relatifs à leurs sentiments : aider cette elfe ou aider les résistants. Elle se fait tuer hors des murs mais laisse un message dans la forêt onirique, et elle peut même expliquer aux PJ que la reine ne fait pas confiance aux elfes d’ici et les recruter pour « contre-espionner ». Il y a aussi des phases de batailles, avec une belle poursuite à la clé quand, voyant que son plan ne fonctionne pas comme elle voudrait, Aínulaurië va commettre un sacrilège et donner de la nourriture d’animal sacré aux enfants prodiges. Cette séquence d’ailleurs ne sera vu par les PJ que si les animaux sacrés leur font confiance. Une autre scène sympa, c’est la pousse d’une seconde sylve au milieu de la ville, qui peut permettre aux PJ de comprendre ce qui se passera si un Maudrial pousse : l’arbre va aspirer la vie de tout ce qu’il entoure pour recréer une forêt primaire ou seuls les elfes de la Nariamórien pourront survivre. Des possibilités de jeu multiples dans ces scènes, et un bon moyen également de faire vivre le ressentiment vis à vis de l’occupant, tout en ne sombrant pas dans le manichéisme le plus crasse.

  • Les séquences décrites intégralement sont :
    • P4 LES DÉPRÉDATIONS DES ANIMAUX SACRÉS,
    • P5 L’ÉMISSAIRE DE LA REINE DES ELFES,
    • P6 L’ÉPÉE PRISONNIÈRE DE LA FORÊT,
    • P8 LE SANG DES ANIMAUX SACRÉS

Arc 4 – Résistance

Factions

La Vieille Garde

Ceux qui n’ont pas battu le nécromant, mal vus, un peu rouillés, et pourtant déterminé à botter les fesses de l’occupant. Cette faction n’est pas reformée au début de la campagne, mais c’est Carmichael qui va y œuvrer puisqu’il veut s’y mettre à la tête et assoir son pouvoir sur la ville.

  • Moyens d’action : Combattants, compétents, bien équipés, bien financés.
  • Faiblesses : peu nombreux, éclopés et impopulaires
  • Les figures de la faction :
    • Ambrosia, la protégée de Klaus, dernière arrivée au conseil, qui pourra s’avérer un appui de choix pour les PJ s’ils savent être juste avec elle.
    • Telgar : déjà présenté dans l’arc 1, il est payé par Carmichael pour pousser la vieille garde dans ses rangs.
    • Des guerriers, je ne vais pas tous les lister
  • Les faveurs : cela va de prêter du matériel à fournir des armes ou participer à des opérations stratégiques et risquées.

Les réfugiés

Les non citoyens qui se sont retrouvés plus ou moins à la rue après le conflit contre le nécromant, pris dans les griffes d’un faux prophète qui veut juste se servir d’eux pour partir avec des richesses. Les avoir avec soi est une intéressants puisqu’ils travaillent un peu partout en ville et peuvent sortir des infos, leur camp est un labyrinthe de tente donc ils peuvent planquer quelqu’un un moment. Bref une faction avec laquelle il est intéressant de compter.

  • Moyens d’action : ils sont nombreux, ils sont présents partout, ont l’énergie du désespoir et comprennent dans leur rang une alchimiste très compétente.
  • Faiblesses : pauvres, peu équipés et peu financés, et surtout ils n’ont pas le droit de cité, ça les rend rancuniers.
  • Les figures des réfugiés :
    • Canaan : le faux prophète qui prétend pouvoir amener ses croyants vers une terre promise, c’est évidemment un gros escroc qui va aller jusqu’à empoisonner des gens pour les soigner « miraculeusement ». S’il est révélé comme tel par les PJ, il va évidemment avoir pour cible l’auberge. A la fin de l’arc, il envoie les réfugiés piller la ville, charge son bateau et leur balance des tonneaux de poudre explosive au visage tandis qu’il fuit.
    • Lokri : un nain, un bandit qui n’hésite pas à voler et tuer, qui trainait avec son pote Klonk quand il a rencontré Canaan.
    • Klonk : un demi-ogre qui n’aime qu’une seule personne : son pote Lokri, le seul qui ne le juge pas. Une brute, et une ordure par la force des choses.
    • Donnfhaaidh : une lutine qui sert d’éclaireuse, espionne et pickpocket à Klonk et Lokri. Elle peut être un bon levier contre Carmichael si elle apprend qu’il exploite des lutins dans son auberge.
    • Knut et Otilie : un frère et une sœur qui seront potentiellement embauchés à l’auberge de l’épée.
    • Illinka : une alchimiste de renom, exploitée par Wolfram du conseil, qui a une sacrée dent contre la ville et aide donc Canaan et ses truands en secret.
    • Brunehilde : un levier pour le personnage prétiré Rikke, je ne vais pas jouer avec ces prétirés donc je ne m’attarde pas.
    • Lothaire : un ancien noble qui ne croit pas en Canaan et tente d’aider la flèche comme il peut, avec des volontaires de moins ne moins nombreux.
  • Faveurs : d’ouvrir la porte de la réserve du magasin à l’organisation d’une diversion en ville.

Les collaborateurs

Pions des elfes, ils privilégient le statu quo. Parfois intéressés par l’argent, parfois par ce que cachent les elfes, il est possible d’en utiliser certains pour avancer dans la compréhension de la situation.

  • Les figures des collaborateurs :
    • Le margrave Tancrède II et sa femme Frénégonde : placés là par défaut, le roi n’ose pas s’opposer et sa femme le lui reproche souvent en privé.
    • Le prévôt Godefroi : personnage très intéressant à utiliser puisqu’il est la main de la justice humaine pour les elfes. Il a vu des choses qu’il ne devait pas voir et a été forcé de manger une baie de mémoire, mais se souvient d’un mot : Maudrial. Il est obnubilé par l’idée de retrouver sa mémoire et de comprendre pourquoi les elfes restent. DU coup il a volé des baies et les a donnés au mage Mattheus Maggiere, qui se cache dans la tour des lanterniers.
    • Wolfram : tisserand nain, qui siège au conseil et dispose d’un laisser-passer.
    • Gretella : demi elfe négociante ne vin, un ennemi de Klaus au conseil.
    • Mar’drak : au conseil, dispose d’un laisser-passer
    • Mattheus Maggiere : un magicien qui a cultivé un ressentiment vis à vis de ses maitres, et mène des recherches sur les baies de mémoire. Il se cache dans la tour des lanterniers, et le rencontrer / se le mettre dans la poche peut également être d’un intérêt certain pour les PJ car il est la clé pour avoir accès à certains souvenirs et pour les aider.
    • Gondacre (et son frère jumeau Médéric) : un salaud prêt à tout pour de l’argent, il mène des trafics divers, et pourra être arrêter dans une séquence de l’arc puisqu’il fait circuler des fleurs volées dans la sylve qu’il vend comme psychotrope aux bains d’Ambrosia. C’est également le moment pour les PJ de découvrir les propriétés de ces fleurs étranges. Cette séquence sera rigolote à mettre en scène, il y a des évènements autour proposés par les auteurs qui sont inspirants également. Bref à propos du PNJ, c’est un pourri, et il faut s’en méfier. Il dirige un réseau criminel qu’on peut cependant utiliser.
    • Franz : le chef des lanterniers, qui collecte la taxe lumière de la ville (les elfes placent des salamandres qui dégagent une lumière rougeoyante en permanence en ville). Une autre de ses prérogatives est l’exploitation des Tors, une région du Valseptente ouverte sur le plan élémentaire du feu ou on va jeter ses morts au cas où le nécromancien se repointerait.
    • Sofia : le barde officiel, qui fait passer les messages aux réseaux de statues d’Augustus Maggiere de la ville. Vénale, et corruptible.
  • Méthodes des collaborateurs : ils font les lois, ils sont corrompus et ils détournent des taxes.
  • Force : ils ont la protection des elfes et des places au conseil
  • Faveur : via la flatterie et l’argent, on peut obtenir pas mal de choses, de la propagation d’une rumeur à la simulation d’un enterrement.                                                         

Les décors

Les bains d’Ambrosia

Un bain public pas vraiment gardé ni rien, mais oui il y a de quoi discuter, rencontrer du monde, et qui va être le lieu de deux séquences de l’arc assez sympa : l’attentat contre Tharivel, et le démantèlement d’un trafic.

La Capitainerie

C’est un bateau qui fait état de ce qui rentre et sort par la Waldine en ville. Ce sera le terrain par lequel s’échappera Canaan une fois la ville pillée.

  • Mesures de sécurité : quatre gardes qui plantent en permanence, un arbre guet qui contient des observateurs un peu plus loin, et un gros cadenas du côté du château arrière du bateau.
  • Failles : très accessibles et des fenêtres de mauvaise qualité.
  • Niveaux d’alerte : augmentation du nombre de garde et ajout d’archers elfiques, isolation du bateau sur le canal en cas de vigilance accrue, demande de renfort par pigeon voyageur au fort en cas d’alerte.

Fort Greifstark

La caserne du guet et les appartements du Margrave, mais aussi du prévôt qui siège dans le donjon du château. Les PJ auront l’occasion d’y faire un tour et de repérer les lieux lors de la fête de Bren (jour 18). Très grand, plein de ressource et qui contient le trésor du Margrave. C’est aussi ici qu’on enferme les prisonniers, si un jour les PJ veulent libérer quelqu’un. Dans la cour basse, on trouve les clercs de la ville et quelques échoppes bien vues par l’administration.

  • Mesures de sécurité : constamment gardé par le guet, un mot de passe pour les lieux sensibles afin de se prémunir des illusions d’apparat, changé chaque semaine par le prévôt, l’éclairage enchanté pour détecter les intrus, un rideau de perle eu 2eme étage, et un glyphe de garde devant la salle du trésor qui fait déposer les armes et aller chercher la garde.
  • Failles : un monte plat qui permet si on est rétréci ou sous forme de petit animal de monter au deuxième étage, la trappe de l’horloge, le fantôme de Thortrède I qui déteste la duplicité de son successeur, la possibilité d’escalader la muraille par les toilettes dans la basse cour, la fontaine de la cour haute cache un tunnel souterrain, et enfin, un griffon qu’il est possible de dompter au sommet du donjon.
  • Niveaux d’alerte : dans l’ordre : changement du mot de passe et le personnel non essentiel est renvoyé chez lui, les maîtres-chiens patrouillent avec leurs molosses et les arindeäls envoient leurs faucons surveiller le fort, toutes les portes sont fermées et une demande d’aide est envoyée à l’abbaye.

C’est un champ de bataille évident.

Déroulement de l’arc 

Cet arc se focalise sur la résistance et ses multiples appendices. Chaque groupe a son épingle du jeu à tirer, et on retrouve des intervenants des arcs 1 et 2 et ce qu’ils font pour gagner les faveurs des uns et des autres. Les scènes proposées sont diverses : une embuscade pour voler/ assassiner un intervenant à l’enquête sur la contrebande pour favoriser quelqu’un, la rencontre avec les réfugiés et leurs problèmes. Le comportement des PJ et l’intérêt qu’ils portent aux différents intervenants des factions peut changer tout le déroulement de la campagne et sa résolution finale. Parmi les scènes marquantes, celle de l’attentat contre Tharivel promet de bons dilemmes entre la perception des PJ par les résistants et leur amitié avec l’elfe.

Il y a une enquête sur un laisser passer, la possibilité de faire des faux, une possibilité de cambrioler l’apothicaire pour le prévôt (ou d’enquêter dessus), l’opportunité de comprendre comment fonctionne les baies de mémoire et de libérer le guet de l’enfaytement (ce qui n’est pas sans incidence sur les scènes finales), de planifier une exfiltration de prisonniers et d’être en cavale, de devenir les chefs de plusieurs mouvements de résistance pour les PJ. Entre autres. Enfin, cet arc présente la fin de Pax Elfica : une fois que le champignon qui annonce l’été pousse, il y a 3 jours pour se préparer pour la bataille finale qui se déroulera lors de la fête de la bière. En effet, Alasaril est, comme dit plus tôt, amateur des pratiques humaines, et il va donc lever le couvre-feu le temps de la fête de la bière ou les factions vont profiter du relâchement général de l’occupant pour frapper et peut-être reprendre le pouvoir. Mais rien n’est sur et déterminé, d’ailleurs la conclusion se fait selon les jauges pour juger ce qu’il arrive aux factions, c’est bien vu, et ça confirme selon moi l’agentivité des joueurs : tout dépendra d’eux.

  • Les séquences décrites intégralement sont :
    • R5 AU MAUVAIS ENDROIT AU MAUVAIS MOMENT,
    • R8 UNE ENQUÊTE AUX BAINS,
    • R15 LES ACTIONS DIRECTES CONTRE L’OCCUPANT,
    • R19 L’ATTENTAT SUR THARIVEL,
    • R21 L’ÉVASION DE FORT-GREIFSTARK,
    • R23 CHEFS DE LA RÉSISTANCE ?,
    • R26 LA FÊTE DE LA BIÈRE,
    • R27 L’INCIDENT À LA PORTE,
    • R28 LA LIBÉRATION DES PRISONNIERS DE L’ABBAYE,
    • R29 LA MISE À SAC DE LA VILLE PAR LES RÉFUGIÉS,
    • R30 LE COMBAT POUR FORT-GREIFSTARK,
    • R31 LA FUITE DE CANAAN,
    • R32 LE COMBAT POUR FORT-GREIFSTARK BIS,
    • R33 LE SIÈGE DE L’AUBERGE DE L’ÉPÉE

La suite

Et bien je vais me servir de l’espace du Gob pour mettre mes compte-rendus de session, à commencer par la session 0 !

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