Valbise : Rime of the Frostmaiden

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Vous avez donc rejoint une caravane marchande vers Valbise, affrétée par 3 marchands (Chester l’humain désabusé, Torrga la naine antipathique, Tracassin le gnome qui va faire fortune). Le voyage vers Valbise se complique sérieusement une fois le dernier col franchi. La descente vers votre destination voit apparaitre la neige, et un froid piquant, comme si c’était maintenant l’hiver. Une journée harassante, le bivouac est proche, au bout de ce cirque enneigé.


Un froid intense s’abat sur vous à ce moment, vous coupant le souffle. Et l’avalanche se déclenche. Votre chariot est le seul à dévaler la pente, pauvres malchanceux. Les chevaux sont enfouis quelque part sous la neige, mais vous vous extirpez tant bien que mal.

Au fond de la vallée une renarde arctique ayant le don de la parole vous sauve et vous guide jusqu’à une grotte où vous ne mourrez pas de froid. Mère Nourse vous y attend avec sa ménagerie.


Elle vous réchauffera cette nuit, mais vous demande de l’aide pour faire déménager ces humains qui sont dans la vallée et chassent les animaux comme elle. Vous apprenez qu’une druidesse, Varisin, les a éveillés gràce à une magie puissante, pour harceler les habitants des Dix Cités, avant que Maman Nourse ne décide de partir.


Le lendemain, Archi, un hibou, vous guide jusqu’au camp de la tribu du Loup. Vous gagnez le respect de Shaktar la cheftaine, qui est prête à déménager si vous la débarrassez d’un Ourshibou des neiges qui hante une vallée plus giboyeuse. L’embuscade est tendue le matin suivant autour d’une mare gelée, les pièges sont posés.

L’ourshibou arrive telle la créature dominant la vallée, incontestée. Quand soudain Barlin jaillit pour l’attirer, et soutient ses cris de colère. Elle charge, mais le second piège stoppe la bête avant qu’elle ne décapite le nain avec ses griffes. Vos premiers coups sont fébriles. Kwalu attire sa colère en la frappant. Le bestiau lui assène plusieurs coups puissant mais il résiste valeureusement. Vous reprenez confiance et la harcelez de flèches pour Amras, de coups de marteau par Barlin et d’une magie un peu décevante chez Skamos. Mais Kwalu porte le coup de grâce d’un fantastique coup de marteau sur le cou, qui brise les vertèbres. La bête s’effondre dans la neige. Quelques minutes après 2 chasseurs de la tribu arrivent, ils surveillaient l’issue du combat manifestement. Un respect se lit dans leurs yeux « Kwalu l’assomoir ».


Eleint 18, 1489DR

A peine quelques minutes après la chute de l’ourshibou, les deux barbares de la tribu vous encouragent à partir le plus vite possible vers les Dix Cités : de gros nuages d’orage arrivent du nord, un blizzard va souffler. Vous longez la rivière pendant le reste de la journée, empêtrés dans la neige avec votre sac qui pèse des tonnes. Marcher la nuit semble trop dure, vous établissez tant bien que mal un refuge derrière des blocs de neige le long d’une arche du vieux pont sur la Rivière Rouge.


Cette nuit dans le blizzard, recroquevillés les uns sur les autres, a été interminable. Vos yeux ne se sont fermés que quelques minutes à la suite, réveillés sans cesse par le hurlement du vent, et par le froid. Au matin vous avez dû tous vous assoupir, car vous vous réveillez à un moment où le vent est plus calme, et à votre grande surprise une petite créature s’est blottie dans la barbe de Barlin. Skamos est le seul à reconnaitre ces petits esprits élémentaires, des Chwingas, inoffensifs, qui ne pensent qu’à s’amuser et découvrir de nouvelles choses. La barbe et l’armure de Barlin semblent le fasciner, jusqu’à ce que Kwalu, encore complètement engourdi par le froid de la nuit, ne lui montre le pétale de fleur exotique recueilli dans la botte du piège de la tribu du Loup. Il a semblé triste et a disparu rapidement ensuite. Dans la journée seul Amras semble résister au froid, et son oeil vous guide sur la piste : au soir, ça y est, la marche jusque Bryn Shander a été éprouvante et glaciale, mais vous y êtes arrivés.


Les portes de la muraille se sont ouvertes, et le Sheriff Markham Southwell vous escorte jusqu’à l’auberge La Vue du Nord (« The Northlook »). Le miracle de votre survie à une avalanche vous vaut le gite et le couvert « pendant le temps que durera le blizzard ».
Qu’ils semblent longs les jours suivants, reclus dans l’auberge. Vous apprenez avec horreur que la ville a organisé une loterie pour désigner un malheureux qui sera sacrifié au froid d’Auril lors de la Nouvelle Lune. Les superstitions anciennes ont repris pied dans le village, et les habitants sont prêts à croire tout ce que raconte le premier prêcheur pour espérer survivre au prochain hiver. Des « druides de glace » semblent répandre la parole d’Auril en cachette, et influencent les gens. La porte parole Duvessa Shane et le Sheriff ont organisé ce sacrifice répugnant pour éviter que les plus désespérés, les plus crédules, ne s’en prennent à tous ceux qui leur sembleraient blasphémer Auril.

Vous êtes soulagés de l’amélioration du temps, vous allez enfin pouvoir quitter la compagnie des ivrognes qui fréquentent l’auberge en journée. Mais le Sheriff vous attrape avant de pouvoir choisir une destination : un meurtre a été commis, un nain souffleur de verre un peu avant la Nouvelle Lune apparemment. Il est resté quasi congelé sur le sol de son atelier depuis, une dague de glace encore plantée dans le coeur. « Nous vous avons bien accueillis, nous aiderez-vous à punir le meurtrier ? » Vous demande-t-il. Votre acceptation le soulage grandement on dirait.
L’enquête de voisinage révèle rapidement que le meurtrier semble être un humain membre de l’équipage de la marchande naine Torrga, partie depuis vers Targos où un 2nd meurtre similaire a eu lieu.


Une petite visite aux marchands de votre caravane, Chester et le gnome Tracassin, permet juste d’apprendre que Torrga ne semble pas être la marchande la plus honnête du coin. Et Tracassin est content de vous revoir, pour sûr. Egalement, Barlin peut enfin démontrer tout le bon goût des nains pour prendre soin de leur barbe.

La visite à Targos ne révèle rien de neuf, la victime est un humain charpentier de marine, lui aussi planté dans le coeur par une dague de glace ensorcelée. Le porte parole de la ville Naerth Maxildanarr et son capitaine de la garde le tieffelin Skath ne semblent guère se soucier de résoudre le meurtre. Mais Torrga est à nouveau hors de votre portée, probablement en train d’arriver à Easthaven à l’heure qu’il est. Vous avez une journée de retard !


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Après quelques hésitations, vous décidez de passer la nuit à l’auberge « Les Bras de Luskan » à Targos. Vous partirez demain à la 1ère heure avec un musher qui vous loue ses services pour 10 écus d’or, pour essayer de rattraper Torrga.


A l’auberge, les pêcheurs terminent la journée dans l’alcool. La tourte à la truite et aux épinards est goûtue, mais laisse une impression de trop peu. Ce petit repas vous donne le temps d’entendre une altercation entre des pêcheurs et le Porte Parole Maxildanarr à propos d’un monstre dans le Lac Maer Dualdon. Mais au final ne serait-ce pas qu’un pêcheur qui a vu un pêcheur qui a vu la bête ? Toujours est-il que Kwalu propose vos services à un truitier nommé Marwik, pour traquer le monstre. Comme il y va ! Le pauvre hère promet d’en parler « à c’té fainians de Bremen ». Au matin le froid vous saisit au sortir de l’auberge, mais vous faites la route plutôt tranquillement, emmitouflés sous des fourrures dans le traineau tiré par 6 chiens. Vous croisez quelques chasseurs de rênes, et lors d’une halte un fameux harfang se pose : Archi le causeur, ami de Mère Nourse, est venu vous parler.
« Hou hou, je vous ai cherché toute la journée. Mère Nourse vous hou hou remercie pour ce que vous avez fait, et nous serons à vos côtés si un jour vous avez besoin d’aide, avec nos faibles moyens. Vous hou hou pourrez nous contacter en agitant du feu dans le cercle de pierres dressées, à l’extérieur de la ville la plus proche de chez nous. Si le temps le permet je vous repérerais le soir ».


Un peu après la mi journée, votre arrivée à Easthaven passe inaperçue, la ville est ouverte et sans muraille ni vraiment de poste de garde à l’entrée. C’est un amoncèlement de maisons ayant poussé de façon anarchique autour du Lac Dinneshere, qui a l’air d’assurer la subsistance de beaucoup de pêcheurs. Mais le centre de la ville est plus discipliné, avec même quelques rues pavées, et glissantes pour le coup, et pas mal d’échoppes marchandes. C’et là que Torrga doit faire ses affaires. Une sinistre vision vous accueille : un bucher est en train d’être dressé par des gardes de la ville, un unique poteau sur une estrade bourrée de bois et d’huile. Un meurtrier sent le fagot dans les geôles de la ville, pour sûr ! Serait-ce votre homme ?


Une conversation à l’Hôtel de Ville avec la Capitaine demi-elfe Imdra Arlaggath vous rassure : vous ne perdrez pas votre récompense, il s’agit d’un mage appelé Dzaan qui a tué plusieurs guides de Bryn Shander et Easthaven après être revenu de leur expédition. Il s’était ensuite déguisé avec un sortilège, mais une dénonciation anonyme a permis de le surprendre en pleine nuit, dormant comme un bébé à l’auberge. L’homme ne souhaite pas parler, et n’a pas l’air d’avoir peur de ce qui l’attend.


Un passage à l’auberge de « La Dame Blanche » permet de confirmer que Torrga est là, en cette fin de journée marquée par une « aurore de la Vierge de Glace » comme les habitants nomment ce phénomène : de superbes lumières ondoyantes drapent le ciel, du vert et du rouge qui vous hypnotisent presque de par leur beauté. Cette auberge est très animée, chauffée par les talents de ménestrel du propriétaire, un halfelin appelé Rinaldo. Torrga et ses sbires sont occupés à célébrer leur journée, probablement passée à arnaquer de pauvres bougres. Mais votre principal suspect, Sephek, est en vadrouille, et Torrga ne veut pas dénoncer son homme.


Vous repartez dans le froid vers l’hôtel de ville, mais le long des quais l’oeil acéré de Barlin repère Sephek en train d’importuner un passant. Il cherche quelqu’un. Vous pensez le coincer sur une jetée, mais il utilise de la magie pour se volatiliser en cristaux de glace, qui redeviennent chairs à une dizaine de mètres de là. Il continue de courir pour scruter les gens.
«  Hors de mon chemin mécréants, souhaitez-vous offenser la Vierge de Glace vous aussi ? » vous dit-il. « Où te caches-tu, tricheur, blasphémateur ? »


Amras et Skamos n’hésitent pas à lui envoyer vos flèches et votre magie les plus destructrices, mais il semble protégé à nouveau par des cristaux de glace se formant sur ses blessures, il résiste plutôt facilement. Echappant à la poigne de Kwalu, il faut un Barlin courant après lui sur ses petites jambes pour lui bloquer le passage. Vif comme un serpent, Sephek le transperce avec 2 coups vicieux de sa dague de glace. Barlin s’effondre lourdement, le sang coulant abondamment d’une plaie au flanc. Kwalu enrage de voir son ami à terre agonisant, et frappe un coup si puissant que le dock craque sous ses pieds. Mais Sephek résiste encore, et il a trouvé sa future victime :
« Te voilà tricheur, tu as échappé au tirage au sort, mais tu ne pourras pas échapper à Auril plus longtemps ! » Et il lève sa dague. Amras est occupé à sauver la vie de Barlin, heureusement Skamos lance un dernier sortilège, une fumée sort prestement de ses mains et percute Sephek en pleine tête, comme si c’était une brique. Il s’effondre mort.Vous ne trouvez sur lui que peu d’or, et la marque d’Auril sur son coeur. Le corps se décompose à grande vitesse comme s’il était en fait mort depuis longtemps.


« La sorcellerie d’Auril le maintenait en vie on dirait », vous souffle la Capitaine Arlaggath arrivée après la bataille, un peu effrayée par son aspect, elle que le temps ne semble pas affecter. Mais ça ne l’empêchera pas de conduire Dzaan à son poteau à peine quelques minutes plus tard, où il ne fera pas long feu. Skamos semble bien affecté par ces flammes, il vacille et tombe à genou, transpirant.


De retour dans ses bureaux, pressée par vos questions, la Capitaine vous explique que certains citoyens de la Ville ont effectivement bénéficié d’exemptions pour le tirage au sort de la loterie sinistre d’Auril, à la Nouvelle Lune. Easthaven protège ses citoyens les plus indispensables contre leur argent, et paye ainsi une soupe populaire et du chauffage aux miséreux. Elle vous demande de ne surtout pas en parler. Cela vous calme un peu, elle en profite ensuite pour vous parler d’un service qu’elle aimerait pouvoir confier à des aventuriers comme vous :
« Les pêcheurs ne s’aventurent jamais près des falaises à l’Est du Lac Dinneshere, une puissante sorcière est censée y vivre, au fond d’une grotte humide. Avec les glaces, un de nos pêcheurs l’a aperçue marchant sur la banquise. Oh quelle créature monstrueuse. Mais elle lui a assuré qu’elle pouvait nourrir le village si on lui donnait ce qu’elle voulait. Il faudrait des gens courageux pour voir ce que l’on peut faire car la nourriture va manquer cet hiver, pour sûr… Il faudrait vraiment que vous rameniez la nourriture promise par la sorcière. De plus, quatre pêcheurs ont disparu sur le lac il y a une dizaine de jour. Je ne sais pas si cela a quelque chose à voir avec l’apparition de cette sorcière. »


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Emplis de courage et de dévotions, vous décidez d’aider les citoyens de Easthaven à récupérer la nourriture proposée par la sorcière, même si ce qu’il y a à faire semble bien obscur. Un traineau et des chiens en récompense, et vous n’avez plus de doute.


L’antre de la sorcière se trouve dans les falaises de la rive Est d’après les dires des pêcheurs. Ça fait une belle navigation de plusieurs heures, Barlin peut montrer ses talents en carguant la voile, tirant des bords pour remonter au vent. On ne peut en dire autant de nos pêcheurs de truites Kwalu et Skamos.


L’appontage sur la banquise le long de la rive Est s’est bien passé, il ne reste plus qu’à marcher vers le nord, et vous finissez par apercevoir plusieurs cavités perchées dans les hautes falaises. Il y a de la brume par ici, étrangement, et le vent est plus faible au pied de la paroi. Vous voyez l’entrée principale, l’écoulement d’une ancienne rivière souterraine se jetant dans le lac depuis une grande fissure dans le mur de roche. C’est maintenant un chemin de glace où quelques traces dans la neige pénètrent dans l’obscurité. La glace luit tout autour de vous une fois que Skamos a allumé sa torche. Les rafales de vent dans la caverne, sonnant comme un gémissement « ouhouhhhh », vous hérissent les poils de la nuque.


Vous trouvez le chemin jusqu’au nid de la vieille créature, peut-être une femme, en tout cas très âgée et couverte de crasse, jusqu’au bout des ongles, la peau grise et pas nette. Elle vous cuisine un gruau derrière son immense chaudron couvert de runes. Et un pêcheur, nommé Hans, est recroquevillé contre la paroi derrière elle. « Asseyez-vous et écoutez ce pourquoi vous êtes là, émissaires d’Easthaven ».


Votre mission est on ne peut plus simple au final : ramener Hans à la ville, et revenir ici chercher le chaudron qui peut nourrir plusieurs centaines de personnes d’ici une décade, lorsque Hans aura honoré sa part du marché. Mais quel marché sinistre est-ce là ?


Kwalu n’hésite pas à rudoyer le pêcheur sur le chemin du retour pour connaitre son secret. « La sorcière m’a laissé la vie sauve car ma femme va enfanter, et j’ai promis de lui amener mes filles au cas où ma femme accouche de jumelles. Mais c’est un garçon qu’elle attend, j’en suis sûr, laissez moi tranquille ».


Voilà un secret qu’il aura peut-être mieux valu ignorer, aiderez-vous Hans si l’improbable arrive ? En tous cas, en en parlant à la Commandante Arlaggath et au porte-parole Danneth Waylen, eux semblent penser à la ville plutôt qu’au devenir de ces petites innocentes, au cas où Hans décide l’impensable. Même un évènement heureux comme celui-là risque de devenir une horreur dont vous vous souviendrez longtemps. Et cette sorcière semble vraiment avoir des alliés puissants, interviendrez-vous à nouveau dans le marché de Hans ?


Eleint 21-24, 1489DR

Hans et sa femme attendent fébrilement la venue de leur enfant. Vous décidez de faire un aller-retour rapide jusque Bryn Shander pour toucher la récompense promise par le Sheriff. La route se passe bien, et Markham Southwell vous reçoit le soir même à l’hotel de ville. Il est soulagé que le meurtrier ait été mis hors d’état de nuire, et semble surpris de ce que vous lui apprenez sur les loteries truquées. Quoi qu’il en soit, il vous ramène l’or après avoir discuté avec la porte-parole Shane. Une nouvelle fois votre silence est requis sur ce sujet sensible. Le lendemain vous entamez le retour vers Easthaven mais le temps s’est dégradé, le blizzard se lève. Vous avancez péniblement, et d’un seul coup un groupe de 3 nains vous tombe dessus. Ils implorent, ou plutôt achètent votre aide à coup de gemmes sanguines qui plaisent bien à Barlin : ils ont été attaqué par un yéti, et un des leurs a été réduits en pièces. Ils ont dû abandonner leur traineau chargé de lingots de fer, et cherchent de l’aide pour aller le chercher dans ce blizzard et le ramener à Bryn Shander, avec peut-être le yéti qui rode toujours.


Vous hésitez mais acceptez dans un élan de bonté intéressé. Vous finissez par trouver un corps déjà gelé, ou ce qu’il en reste. Mais le traineau semble avoir été emmené depuis quelques heures. Vous suivez sa piste, malgré la visibilité réduite, vous perdez même Amras lors de grosses rafales. Il a failli s’égarer définitivement, heureusement que Kwalu avait son sifflet. Que de temps perdu à se retrouver. En fin de journée vous rattrapez le fameux traineau, et un chariot tiré par 2 ours blancs harnachés. Ce sont des gobelins qui ont dérobé le traineau de fer. Profitant du vent pour vous rapprocher, Amras tire une flèche sur un des gobelins qui s’est retourné et le tue net. C’est la débandade, les petites créatures n’arrivent pas à se servir correctement de leur arc. Kwalu mouline son maillet, Skamos envoie des décharges occultes meurtrières, et Barlin court, court après les gobelins. Finalement ça sera lui qui tuera le chef d’une Flamme Sacrée qui le grille à mort. Les derniers gobelins fuient, mais un ours envoie un coup de griffe qui manque de tuer Kwalu d’un coup. L’énervement gagnent les ours qui se mettent à courir maintenant que leur conducteur est mort, entrainant le chariot. Kwalu s’étale dans la neige en essayant de monter, il faudra l’habileté d’un elfe pour escalader et les arrêter. Un ou deux cadavres de gobelin achèvent de calmer les deux bêtes, et vous pouvez accrocher le traineau au chariot et commencer à rentrer. Il faudra passer la nuit dans le chariot gobelin, quelle puanteur. Le lendemain soir vous arrivez cahin-caha à Bryn Shander : les nains vous attendaient et célèbrent votre retour. Une belle gemme de 50gp dans la poche, plus le maigre trésor des gobelins : 17sp et deux potions à l’air un peu boueux. Et des réductions chez l’armurier nain Garn le marteau dans sa boutique Blackiron Blades. Vous vous équipez à moindre frais et passez la nuit à l’auberge.

Le lendemain enfin le retour. Vos pièges à gibier n’ont rien donné, il faudra vous entrainer. Mais quelle nouvelle en passant chez Hans peu de temps après votre arrivée : sa femme a bien accouché de jumelles le lendemain de votre départ, et il a déjà emmené les pauvres infantes chez Maud aujourd’hui. Le drame qui s’est joué dans cette maison vous met hors de vous et Kwalu manque de casser le tête de Hans. Irez-vous chercher les 2 poupons ? Les rendrez-vous à ces parents si méritants ?


Eleint 25, 1489DR

Après la confrontation hier soir avec Hans et sa femme, la journée a un goût de cendre. Vous ne pouvez vous empêchez de penser à ces 2 petites jumelles livrées à Maud, là-bas dans cette grotte froide et pleine de petits ossements. L’arrivée de Rinaldo l’aubergiste musicien et d’un barde demi-elfe qui l’accompagne avec son lute n’y change rien.


Raconter cette histoire vous soulage un peu, et le barde Doevan Soveliss à peine arrivé vous encourage à aller sauver les infantes. Le sang de Kwalu ne fait qu’un tour, vous allez réclamer de l’aide à la capitaine Arlaggath, qui du bout des lèvres vous indique juste comment obtenir un bateau auprès d’un pêcheur. Vous êtes les seuls à se préoccuper des bébés à ce qu’il semble.


Le voyage est un peu long et vous tuez le temps en pêchant. Kwalu ramène sa 1ère truite, une belle prise. Les falaises se profilent à la nuit tombante. L’approche jusque l’entrée de la caverne est discrète grâce à Amras qui vous guide dans le noir. Mais Skamos glisse et fait un peu de bruit. « Quoi, il y a quelqu’un ? » Vous entendez 2 vois grinçantes parler du haut des falaises, et des lourdes ailes qui commencent à battre. Vous vous précipitez dans la faille et continuez votre approche sans être vus, jusque la chute de Skamos à la petite chute d’eau. Les choses s’accélèrent, vous poursuivez le conduit vers l’antre de Maud, mais un grand squelette de géant aux yeux déversant littéralement de la brume glaçante vous attend et commence à s’animer. Mais il est couvert de glace et doit d’abord casser cette gangue avant de se lever et de saisir son énorme hache.

Kwalu l’attaque, Amras fonce vers l’antre de la sorcière non sans décocher une flèche. Doevan l’attaque avec sa fronde, et Skamos sa magie occulte. Rapidement un loup arrive et attaque Barlin par derrière, le faisant tomber. Skamos le repousse avec sa Décharge Occulte et sauve le nain qui a le temps de se relever, puis de lui briser les 2 pattes avec son marteau pour l’achever. Mais Kwalu ne s’en sort pas, le squelette a beau être maladroit il résiste et un seul coup de hache suffit quasiment à envoyer le barbare ad patres. Heureusement Doevan le soigne de ses Mots de Guérison. Pendant ce combat sans espoir, Amras attaque Maud avec son arc, et Skamos le soutient lorsqu’il arrive dans la grande caverne. Un Feu Follet tente d’aider Maud, qui elle compte bien s’enfuir avec les bébés, mais les 2 aventuriers tentent le tout pour le tout : ils attaquent en essayant de ne pas toucher les enfants. Et Maud s’effondre d’une dernière flèche.


Le squelette géant a maintenant presque abattu Kwalu, et il lève sa hache sur Barlin qui est venu l’aider. Barlin tombe inconscient, la hache traverse son armure. Ça va être le tour de Kwalu qui se résigne à accueillir la mort. Mais Doevan à nouveau aide en soignant, et Barlin revient à lui. A genou il invoque son dieu Moradin, et la puissance de sa foi repousse le squelette qui arrête ses attaques. Vous en profiter pour fuir, avec 2 nouveaux nés dans les bras de Amras, et Kwalu qui a tout de même pris le temps de dénicher un coffre dans les affaires répugnantes de Maud. Easthaven est débarrassé de ce mal, vous exultez en sortant dans la nuit froide, lorsque vous entendez une voix grinçante « Là, là, des intrus, alerte » et des ailes puissantes brasser l’air.

MJ Spat

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